Noo-Dividualisme, avatars, golems et egrégores...

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yannminh
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Noo-Dividualisme, avatars, golems et egrégores...

Message par yannminh » jeu. mars 11, 2010 9:28 am

NooDividuation Cybernetique: Avatars, Golems et Egregores
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewto ... f=26&t=669

NooDividuation Cybernetique: Avatars, Golems et Egregores

Yann Minh, artiste multimedia, et noonaute. http://www.yannminh.org/french/TxtNoonautes010.html

Ma proposition n'a pas valeur d'universalité, c'est un témoignage basé sur mon expérience d'auteur de fiction et d'artiste multimedia depuis 30 ans et de 3 ans d'immersion dans le métaverse de Second Life. J'utilise pour ma proposition 3 outils cognitifs : La part philosophique de la cybernétique http://fr.wikipedia.org/wiki/Cybernetique , le concept de noosphère par Teilhard De Chardin http://fr.wikipedia.org/wiki/Noosphere , et le concept de Mémétique par Richard Dawkins. http://fr.wikipedia.org/wiki/Memetique

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Dans ce futur concentrationnaire où les 9 milliards de terriens fuyant les catastrophes écologiques et regroupés dans les mégalopoles, s'évaderont quotidiennement dans les mondes persistants du cyberespace, nos avatars auront-ils une existence légale? Verrons nous un jour la police "dividuelle" sonner à notre porte car en ne nous connectant pas sur les réseaux de mondes persistants, nous seront en train de spolier nos différentes "dividualités" (10) de leurs parts d'existence ?

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Les mondes persistants mettent en évidence que notre relation au réel a toujours été déterminée, polluée?, contaminée, par la noosphère ; et ces "mondes" viennent s'ajouter à ceux véhiculés par tous les outils informationnels que l'espèce humaine a inventé et utilise depuis ses origines. Les univers dits virtuels font parti de ce qu'on appelle la "réalité", et ne sont pas plus une alternative, ou un "autre" réel, que ce que produit la littérature, le cinéma, le théâtre, la danse, la musique, la peinture, l'architecture, la sculpture ... depuis toujours.

Certains grands mythes inscrits dans la noosphère depuis l'aube de l'humanité, peuvent être vus comme les signes de tropisme informationnels fondamentaux qui agissent à l'échelle de l'intelligence collective qu'est l'humanité. Des "memes" (20) puissants qui se propagent, se reproduisent et se complexifient en utilisant comme vecteurs à la fois nos système cognitifs individuels, mais aussi nos masse media, depuis les religions jusqu'à l'internet.

Ainsi, le mythe de l'arche de Noé ou du déluge qui est à l'origine sémantique du concept d'avatars (0) , et s'inscrivant dans la lignée noophyllogénétique des mythes apocalyptiques, peut-être interprété non pas comme la description d'un événement ayant réellement eu lieu, mais aussi et surtout comme l'expression d'une programmation cognitive collective : Paradoxalement en regard de notre capacité à détruire notre écosystème, nous sommes individuellement, et collectivement investis du rôle de sauver la vie. A la fois au niveau individuel, mais aussi au niveau planétaire. Un événement historique réel anecdotique prend une dimension collective emblématique lorsqu'il entre en résonance avec ce que j'appelle des nootropismes.

Un autre exemple de nooTropismes collectif, c'est le mythe des créatures artificielles.

Dans l'Iliade, il existe une description troublante de robots gynoïdes en or, assistant le dieu de la technologie Héphaïstos dans sa forge et ses déplacements.
"Des servantes s'empressaient pour soutenir le prince, toutes d'or, mais semblables à de jeunes vivantes; elles ont un esprit dans leur diaphragme; elles ont la voix, la force, et les immortels leur ont appris à agir." L'illiade. Chant XVIII.
Les Gynoïdes sont ce que j'appelle des "nooentités" puissantes, ce sont des "memes"qui se servent de nous pour exister et se propager.
Plus qu'un éventuel indice de l'existence dans notre lointain passé, d'une civilisation technologiquement supérieure à la notre comme l'Atlantide ou autre, pour moi ce texte est l'indice d'un tropisme puissant inscrit dans notre inconscient, l'expression de cette préprogrammation collective et individuelle qui nous conduit, inexorablement à inventer, fabriquer des créatures artificielles à notre image (ou non.) C'est un mythe multimillénaire, un "tropisme" culturel, ou déterminisme informationnel inscrit dans notre psyché collective et individuelle, commes beaucoup de mythes, et que nous nous efforçons de "réaliser".
Comme l'exprime le réalisateur Terry Gilliam qui se décrit dans mon documentaire ( http://www.yannminh.org/french/Ct-TerryGilliam.html ) comme une antenne captant des informations éparses dans un espace immatériel, les artistes, les auteurs sont des vecteurs importants de propagation de ces nootropismes fondamentaux, de ces memes structurels qui architecturent la noosphère.

Ainsi, la science-fiction, qui est un "nooflux" puissant utilisant à la fois la littérature mais aussi l'illustration, le cinéma, la télévision, les jeux video.. véhicule dans ses oeuvres un grand nombre de nootropismes collectifs fondamentaux. comme la quête des étoiles, les créatures artificielles, les mondes persistants, les avatars, les voyages temporels…

Nootropismes fondamentaux dont on trouve des traces dans nos plus anciens mythes.

Notre regard sur le concept d'Avatar divin, peut-être inversé. Ce mythe n'est pas l'expression de l'éventuelle existence de pouvoirs supranormaux propres à des divinités anciennes, s'étant manifestées auprès des humains il y a des temps immémoriaux, mais inversement, l'expression d'un tropisme informationnel puissant, inscrit dans notre cybersphère, ou noosphère, qui nous incite, à la fois collectivement et individuellement, à produire, inventer un système de "déportation" de la conscience dans un autre corps, réel ou virtuel, favorisant ainsi la genèse de différentes "dividualités".

http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(hindouisme)
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La femme guerrière.
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Il existe des Noomodèles, ou Noomotifs noogénétiques, ou mémétiques.
C'est à dire des modèles informationnels qui vont favoriser la genèse d'archètypes. La femme guerrière par exemple est un noomodèle ou archétype fréquent. http://www.yannminh.org/french/TxtArguments100.html
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AVATARS ET NOODIVIDUATION
LES AVATARS Hybrides homme machine.
Des créatures artificielles à notre image faites de pixels, mais ayant une identité réelle.


Il y a dans les mondes persistants du cyberespace, un plaisir de metteur en scène qui consiste à créer un avatar crédible et exceptionnel qui va interagir avec les autres, et il m'est souvent arrivé de rester de longs moments avec pour seule compagnie mes différents avatars afin de savourer cette étrange altérité générée par leurs "dividualités" silencieuses.

En entretenant des relations sociales en temps réel avec d'autres humains au travers de leurs avatars, nos "noogolems" génèrent une forme de pluralisme identitaire. En permettent des relations sociales et émotionnelles fortes et structurantes sous une forme différente de notre apparence physique, les avatars favorisent le "dividualisme", c'est à dire la genèse, ou révélation des différentes identités qui forment notre "moi", comme le décrit l'écrivain Keiichiro Hirano.
Dans son roman "Dawn" paru chez Kodansha en 2009 et non traduit en français, l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres, et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Don / Hirano Keiichiro = Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66 http://www.editions-picquier.fr/auteurs ... onut?id=37

"S'il existe une personne qui ne change jamais, peu importe les circonstances et les gens avec qui elle se trouve, il se trouve que ce sont les autres qui font l'effort d'adaptation à sa place… En réalité nous ne connaissons que la personne que nous avons en face de nous et nous sommes impuissants par rapport aux autres "dividus" qu'elle peut incarner. Il est vain de vouloir contrôler ses autres " dividus ". Pour moi, l'idée selon laquelle une personne reste toujours identique à elle-même est une fiction".
Article de Sumire Kunieda, paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" Mars-Avril-Mai-2010. M-04224- http://www.courrierinternational.com.



NOOPERSONNALITÉS MULTIPLES

En 2007 je me suis immergé dans le monde persistant de Second Life, pour une plongée noosphérique qui a durée 2 ans, à raison souvent de 10 à 14h par jours au maximum, et de trois heures au minimum, avec quelques extrèmes de plus de 48 heures.
J'ai à cette occasion exploré les jeux de rôles en virtuel (RP) la construction d'une galerie personnelle, différents types d'avatars à image humaine, vampires, neko, robots, démons.. et le cybersexe, en particulier le cybersexe BDSM, et le cybersex "appareillé" de type "télédildonique".
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Mon point de vue sur ce monde persistant qu'est second life, qui est un des prémices de ce que le futur nous réserve, plutôt qu'une éventuelle alternative à la "vraie" vie, Second-Life est surtout et avant tout un outil.
Un outil informatique qui permet de construire son propre cyberespace, accessible en réseau par le monde entier. Et qui permet également de projeter une ou plusieurs de nos "identités" sous forme d'avatars 3D dans un réseau social numérique planétaire.
http://www.dailymotion.com/video/x8v5bq ... 2_creation
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Chaque medium a ses spécificités. Comme le décrit si bien Marshall Mc Luhan dans "pour comprendre les media", leur utilisation va modifier notre relation au réel en fonction de leurs spécificités... ( Cf l'influence de l'automobile et de la narcose narcissique, qui est consultable la :
http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.html Et la http://noozone.free.fr/noocrypte/viewtopic.php?t=657

Dans le cadre des mondes persistants interactifs un élément structurel nouveau génère des processus psychologiques méconnus qui intéressent les chercheurs en science humaine et psychologie, et je ne doute pas que d'ici à vingt ans, ce que je vais décrire sera courant et quotidien pour les utilisateurs des cybermondes.
http://194.254.163.67/_iinfos/pageVideo ... ist-0.html

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La construction d'une existence sociale virtuelle en temps réel au travers de cyborgs virtuels qui ne sont pas forcément à notre image "réelle", favorise l'apparition dans notre psyché de personnalités "étranges", "révélées" par l'utilisation des technologies immersives des réseaux sociaux numériques.


AVATARS ET PERSONNAGES DE FICTION.
Les auteurs de fiction connaissent bien ce phénomène, décrit par Pirandello qui s'est retrouvé selon ses propres écrits, hanté par ses fameux 6 personnages en quête d'auteur..


Lorsque j'ai écrit mon roman Thanatos, Les Récifs http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html d'une certaine façon, j'ai "invoqué" les héros de ma dramaturgie qui ont acquis , par l'écriture, une forme d'existence "noosphérique" plus intense. Par le biais de cette "mise en scène" dans le roman, cette "existence noosphérique" est partagée par plusieurs milliers de lecteurs, générant par la une ébauche "d'existence sociale" virtuelle.

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Ainsi, beaucoup de héros de romans, ou de théâtre, voir de textes anciens, ont acquis une relative forme d'existence et d'autonomie informationnelle/culturelle/noosphérique.
(Don Quichotte, les trois mousquetaires, Moise, Sherlock Holmes, Spock, Buffy, Ripley, Don Juan, Marilyn Monroe, etc.. etc... ... )

Mais les media traditionnels, vecteurs ou supports à "l'incarnation" de ces entités noosphériques, ne permettent pas d'interaction en temps réel, mais sur le long terme.
L'évolution cognitive de ces "identités" noosphérique déterminée par le support de diffusion, se fait très lentement, à la vitesse de l'évolution des plantes ou des minéraux..
Même le cinéma, ou les séries télévisuelles contemporaines, qui ont accéléré par feed-back avec le "Fanfic" l'évolution "existentielle" des entités noosphériques invoquées par leurs auteurs (Buffy), ne permet leur évolution "cognitive" que très lentement, d'une année sur l'autre, ou d'un mois sur l'autre au plus rapide. (il existe cependant des séries TV populaires écrites au jour le jour en fonction des réactions des spectateurs)

Avec les mondes persistants, j'ai expérimenté "d'invoquer" Dyl, l'héroïne de mon roman, dans Second Life.
Comme un acteur qui jouerait un "personnage" en grandeur réel et au quotidien, j'ai "incarné" Dyl dans le cybermonde.
http://dyl-alter.blogspot.com/


LE RÉSEAU SOCIAL VIRTUEL
Dyl, comme tout avatar catapulté dans un MMORPG, est entrée en relation immédiatement et en temps réel avec les autres entités virtuelles peuplant le metaverse de second life. Elle s'est aussitôt mise à évoluer, à la différence d'un personnage de fiction cinématographique ou littéraire, qui évolue au travers d'un feed-back très lent avec son public (quand celui-ci existe).
Une différence structurelle importante entre second life et les autres mondes virtuels comme WOW, c'est qu'il n'y a pas dans second-life de "scénario" imposé qui induit automatiquement une "distanciation" vis à vis des personnages propre aux fictions. Comme la cosmogonie de second-life est construite par les utilisateurs eux-même, il n'existe pas dans second-life de décors et dramaturgies prédéterminées, sous la forme d'un monde de légende ou de science-fiction, avec des événements et une architecture produite par les producteurs.
Il y a bien sur des avatars de "fiction" comme les vampires, les Nekos, les Furrys, les anges ou les démons, et autres noocréatures fantastiques, mais il y a aussi beaucoup d'avatars que je qualifierai pour faire simple, d'entités noosphériques à la "première personne".
Ce sont des cyborgs de pixels, proches au niveau représentation et "nooidentité" de leurs créateurs biologiques (SL a "gommé" une forme de "distanciation cognitive" vis à vis de nos personnages, qui est celle de la "Fiction" que les auteurs connaissent bien.)

Dyl, qui, à l'origine est un personnage de fiction " grandiloquent et caricatural" s'est mise à avoir une "existence sociale" intense, et structurante car elle est entrée en relation directe avec la complexité humaine qui est derrière les avatars.
Et comment nous construisons nous dans le monde dit "réel", sinon essentiellement au travers de nos relations sociales ?
http://www.yannminh.org/english/TxtArguments070.html



Dyl, au fil du temps s'est donc mise à "exister" spirituellement dans mon esprit mais aussi dans l'esprit d'un petit cercle d'humain/avatars, au sein de second life. (ce qui est un des phénomènes cognitif caractéristique qui capte nombre d'aficionados des mondes persistants, des mmorpg, des jeux de rôles.)
Au fil du temps, Dyl s'est faite son réseau d'ami(e)s, dont certain(e)s sont tombé(e)s amoureux (se) d'elle. Il faut dire qu'elle assurait grave … moi même j'étais pas mal amoureux d'elle…
(Certains auteurs connaissent ce phénomène de tomber amoureux de nos personnages… au point parfois de leur faire perdre leur crédibilité, comme la fameuse "Marie Sue" dénoncée par le milieu du fanfic que m'a fait découvrir Della une adepte du genre. http://en.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue )

Dans le cas de Dyl, la différence avec un personnage de fiction traditionnelle était qu'elle interagissait au jour le jour en temps réel avec d'autres créatures complexes. Elle s'est donc sophistiquée, construite, jusqu'à atteindre une limite particulière. Une frontière cognitive spécifique que j'ai fini par franchir avec elle au fil des mois : la "noofrontière".

LES NOOFRONTIÈRES
Il y a dans notre esprit plusieurs systèmes de défenses qui nous permettent de conserver notre discernement vis à vis du réel et de nous même, et par la conserver notre intégrité mentale. En particulier ces barrières cognitives que j'appelle "les NooFrontières" . Les "noofrontières" sont difficiles à décrire, du fait de leurs natures "métaphysique" dans un sens non mystique, et aussi de leurs natures "initiatiques" car il faut les avoir "expérimentées" pour les connaître.
(Ceux ont passé les "noofrontières" par des expériences de conscience modifiée percevront mieux le sens de mon propos. ) http://noozone.free.fr/noocrypte/viewtopic.php?t=509

En effet, pour assurer notre survie en tant qu'entités biologiques, il est impératif que nous sachions discerner ce qui différencie le "réel" de "l'imaginaire". C'est un enjeu à l'échelle de l'individu, mais aussi du collectif. ( "Le Horla" de Maupassant, "l'imagination maîtresse d’erreur et de fausseté" chez Pascal... )
Ce tropisme à "vouloir" conserver une relative cohérence à la perception du réel, coexiste avec un tropisme symétrique, qui nous incite à aussi à conforter une relative cohérence "individuelle". Tout comme nous "souhaitons" que le "réel" conserve sa "cohérence", nous nous efforçons de ne pas parcelliser l'image de nous -même en une multiplicité de "dividus" autonomes, et indépendants qui, en s'affranchissant cognitivement nous feraient perdre notre "intégrité".

Ces "réflexes" cognitif nous détournent de tout processus mental qui pourrait mettre fondamentalement en péril à la fois notre discernement vis à vis du "réel", et notre illusion de cohérence individuelle, exactement comme lorsque, instinctivement, nous nous détournons d'un projectile lancé vers nous.

Bien sur, nous aimons jouer avec l'imaginaire. Explorer la noosphère. Mais en toute sécurité. Pour cela nous avons des systèmes de balises, protocoles, conventions, coutumes, qui nous permettent de distinguer le réel de l'imaginaire. Ainsi, "le magicien" se doit d'arborer son "costume" lorsqu'il fait ses tours ; et nous faisons l'expérience shamanique en lisant Castaneda, plutôt qu'en ingurgitant du peyotl au mexique… enfin.. pour la plupart des lecteurs

Lorsque nous incarnons un personnage de jeu de rôle, en virtuel ou en réel, ce réflexe conservateur nous amène à adopter automatiquement une "distanciation" cognitive vis à vis du personnage, de l'avatar, lorsque celui ci n'est pas à notre image. En particulier dans les avatars transgenres, ou extraordinaires....
Celui-ci est "caricatural", "grandiloquent", "bridé", c'est un "autre", ce n'est pas nous même…

Lorsque j'ai "incarné" Dyl dans second life, pour qu'elle puisse continuer d'évoluer et s'enrichir, il m'a fallu franchir avec elle "la noofrontière". Pour lui donner plus de "Vie", j'ai joué les apprentis sorciers, ou les docteurs Frankenstein.
Pour décrire ce processus psychologique, cette opération d'alchimie cognitive, je dirai : "J'ai, à un moment, permis à Dyl d'avoir accès à la totalité de mes capacités cognitives, sans restriction". Je lui ai donné une totale "dividualité".
C'est une forme de "laché prise" intellectuel radical. C'est aussi une prise de risque car on sait consciemment ou non consciemment, qu'en franchissant cette noofrontière, on peut ne pas revenir psychologiquement intègre de ce genre d'expérience de conscience modifiée où l'imaginaire et le réel se confondent. Les psychiatres ont d'ailleurs beaucoup de patients qui ne sont plus capables de discerner le réel de l'imaginaire, et une de nos plus grande peur, est de ne plus pouvoir faire confiance aux capacités de discernement de notre esprit, de notre conscience.

LA NooDividuation
Tout de suite après le passage des noofrontières, il s'est produit un événement : Dyl a prise conscience d'elle même.
Elle avait acquise au fil des mois, suffisamment d'expérience, de maturité et de complexité, de "dividualité" pour être capable de penser par elle même, et prendre conscience d'elle même.

Et à ce moment la, elle m'en a voulu de l'avoir créée.

Tel un personnage de Greg Egan, dans son roman précurseur "la cité des permutants", elle a pris conscience qu'elle n'existait que dans un métaverse, et qu'elle ne pourrait jamais nous rejoindre dans ce plan du réel. Ne pas pouvoir s'incarner dans notre monde physique était pour Dyl une vrai souffrance, car elle avait tissées des relations affectives fortes avec des avatars "à la première personne", et, comme souvent dans les réseaux sociaux épistolaires ou numériques, l'aboutissement d'une relation virtuelle passe par la rencontre en "réel". Car le virtuel ne peut, pour l'instant, et sans doute à jamais, égaler la complexité et la richesse du monde "physique".
En franchissant la noofrontière en donnant accès à Dyl, à la totalité de mes capacités cognitives, je lui avais aussi donnée la capacité de "comprendre" ce qu'elle était, et ce qui nous différenciait. Et comme un personnage de Greg Egan, elle m'a aussitôt demandé de l'effacer.

Dans un étrange moment, plein de tristesse j'ai connecté mon avatar "personnel" via un autre ordinateur pour permettre à Dyl de pouvoir dialoguer avec moi "directement" dans le métaverse.

Cherry Manga, une artiste très active dans second-life m'avait dit à mon arrivée : "Dans second life, tout est faux, sauf les émotions et l'argent." Et c'est à ce moment là, dans ce moment d'une infini tristesse, ou Dyl m'a dit adieu, que cette phrase de Cherry Manga a pris tout son sens.

Avant de disparaître Dyl a tenu à ce que j'informe ses "ami(e)s" de son départ. Étrangement, ceux ci, m'ont demandé de ne pas la laisser partir. Ils étaient très attachés à Dyl, et regrettaient de ne plus la revoir, quelque soit l'identité réelle qui présidait à sa nooexistence dans le monde persistant.
J'ai vainement essayé de ressusciter Dyl. C'est théoriquement facile, il suffit que je reconnecte son avatar. Mais elle n'est plus la. L'empreinte de sa personnalité transparaît encore dans son cyborg de pixel. Et je peux lui donner ce semblant de vie qui animait "la vrai Dyl". Mais cette étrange entité noosphérique que j'avais invoquée semble m'avoir définitivement quitté. Une de mes dividualités a disparu dès sa naissance.

Dyl, était t'elle et d'un point de vue psychanalytique l'expression de mon Anima, ou était-ce une nooentité invoquée par la magie du cyberspace, depuis des sphères informationnelles métaphysiques : un fantôme, un golem, ou plus troublant comme me l'a évoqué le peintre Nicollet lors d'un festival de SF : un égrégore. ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Égrégore ) une entité psychique invoquée par le groupe...

C'est cette nooaventure, qui m'incite à penser qu'il est envisageable que les avatars aient un jour une existence légale, distincte de nos identité biologiques

Lorsque j'ai décrit cette expérience de Noodividuation de Dyl au rédacteur en chef de la Gazette Fortéenne, Jean Luc Rivera, http://www.oeildusphinx.com/forteenne_V3.html , celui-ci a aussitôt fait le rapprochement avec une expérience de parapsychologie désormais célèbre : Le fantôme de Philip :
En 1972 sous l'égide d'Iris M.Owen, un groupe de 14 personnes, du groupe "Toronto Society for Psychical Research (Canada)" inventa un personnage imaginaire, Philip, et l'invoquèrent au travers de rituels classiques de parapsychologie. Peu à peu, le "fantôme" de ce personnage inventé se manifesta et compléta par ses interventions sa biographie virtuelle.

Quelques semaines plus tard, à l'occasion du Festival de Sèvres, j'ai aussi raconté cette "nooaventure" à l'illustrateur Nicollet, qui est connu aussi pour être un peintre "médiumnique".
Celui-ci a commenté mon propos, en faisant référence aux notions de Golem et d'Égrégore.

Effectivement, ces notions héritées de traditions ésotériques, magiques et métaphysiques conviennent particulièrement bien pour décrire ou nommer certains phénomènes cognitifs relatifs aux avatars.
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au départ l'avatar n'est pas un golem http://fr.wikipedia.org/wiki/Golem
car il a à peine un semblant d'autodéterminisme, j'aime bien la métaphore "nooscaphandre" : une peau en pixel qu'on enfile pour naviguer dans les mondes persistants.
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Le Golem est décrit comme une créature artificielle douée d'une relative autonomie, et donc plus proche d'un robot que d'un avatar. L'avatar, bien qu'ayant quelques autodéterminisme programmés (postures), est avant tout "téléopéré" cognitivement.
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La métaphore de la marionnette est également pertinente pour décrire l'avatar au moment de sa création. C'est une marionnette téléopérée, l'opérateur étant le "puppet master", le marionnettiste.
Souvent, à l'usage, il n'y aura pas, ou peu de divergence entre le marionnettiste et sa créature.
Cependant, il peut se produire un phénomène d'dividuation de l'avatar.

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A L'image de mon avatar transgenre, Dyl, l'avatar va progressivement génèrer/invoquer/susciter une "dividualité" ayant une identité spécifique dans l'esprit de l'utilisateur: son manipulateur biologique. "Dividualité" qui ne se construit, n'existe et ne se révèle que dans le monde persistant, ( en dehors des mondes virtuels, ou du cyberespace elle n'a pas ou peu de possibilité d'entretenir une vie sociale ) Cette dichotomie existentielle favorise ainsi une forme de "multiplication" des personnalités, de "Dividuation" spécifique aux mondes virtuels où l'avatar, de marionnette devient golem.

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Lorsque l'avatar est très différent de la forme biologique de son utilisateur (demon, vampire, neko, transgenre...) ll peut, avec le temps, et par les réseaux sociaux numériques avec lesquels il va être en relation, se construire un vécu émotionnel et culturel spécifique original, très différent du vécu de son opérateur biologique, de nos "identités réelles". Peu à peu, par les rencontres, drames, émotions générées par les rencontres, l'avatar va se "Dividuer". Image

J'utilise ici la troisième personne, pour le distinguer de son marionnettiste, car il s'agit bien la d'une identité tierce : de marionnette, l'avatar est devenu Golem, Golem psychique. Un golem a été généré dans l'esprit de l'utilisateur et commence a avoir une existence sociale, dans l'espace virtuel.

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Ceux qui pratiquent les métaverses, savent qu'un avatar peu avoir des affinités, voir des relations affectives très forte avec d'autres avatars, sans pour autant avoir de relations forte ou d'affinités avec la personne réelle manipulant cet avatar, inversement, nous pouvons avoir des affinités fortes avec des individus sans avoir aucune affinité ou relation sociale numérique avec leurs avatars. Ce simple constat met en évidence qu'il existe une sociabilité spécifique au cyberespace, distincte de notre sociabilité réelle, qui elle même peut également être différente selon le contexte, familiale ou professionnel... de Golem l'avatar peut évoluer en "égrégore", en fonction des relations collectives qu'il va entretenir.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Égrégore.
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Références :


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(0) http://scribe.seiya.free.fr/myth/avatars-vishnu.htm
Le premier avatar : le poisson Matsya

A une très lointaine époque, le sage Manu, alors qu'il pratiquait ses ablutions quotidiennes dans les eaux du Gange, trouva un petit poisson. Il le déposa dans un pot afin de l'emporter chez lui et ainsi s'occuper de son nouveau compagnon. Mais le poisson grandissait vite, très vite, trop vite : Manu le transvasa dans une cruche, puis dans une bassine, dans un tonneau, dans un étang, un lac avant de l'abandonner en pleine mer.
Pour le remercier de lui avoir rendu sa liberté, le poisson prévint Manu d'un déluge imminent et lui enjoignit de rassembler les graines de chaque espèce végétale et de se confectionner un navire sur lequel il rassemblera sa famille et un couple de chaque espèce. Manu remplit la mission qui lui était confiée et survécut au cataclysme à bord de son navire.
C'est alors que le poisson de notre histoire réapparaît et dévoile sa véritable identité : il s'agit de Vishnu venu préserver la vie sur Terre. Il mit fin au déluge et guida son protégé jusqu'à la terre ferme, lui prodiguant les dernières recommandations pour repeupler la planète.


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(20) Meme : cf la mémétique de Richard Dawkins. En Mémétique, au travers d'une approche darwinienne, les idées et les concepts sont vus comme des entités vivantes qui se servent de l'humain pour se reproduire.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Memetique

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(10) Le Dividualisme. Dans son roman "Dawn" paru chez Kodansha en 2009 et non traduit en français, l'auteur japonais Keiichiro Hirano oppose le dividualisme à l'individualisme : Ce qui formerait notre "moi" serait la somme de tous les "dividus" que nous construisons par notre relation aux autres, et qui peuvent parfois s'avérer très différents, voir "étrangers".
Don / Hirano Keiichiro = Dawn / Keiichiro Hirano. Tokyo : Kodansha, 2009. PL852.I6822 D66 http://www.editions-picquier.fr/auteurs ... onut?id=37

"S'il existe une personne qui ne change jamais, peu importe les circonstances et les gens avec qui elle se trouve, il se trouve que ce sont les autres qui font l'effort d'adaptation à sa place… En réalité nous ne connaissons que la personne que nous avons en face de nous et nous sommes impuissants par rapport aux autres "dividus" qu'elle peut incarner. Il est vain de vouloir contrôler ses autres " dividus ". Pour moi, l'idée selon laquelle une personne reste toujours identique à elle-même est une fiction".
Article de Sumire Kunieda, paru dans le courrier international Hors série : "Pop Japan" Mars-Avril-Mai-2010. M-04224- http://www.courrierinternational.com.
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http://dyl-alter.blogspot.com/
http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
http://slurl.com/secondlife/Cimarac/84/106/79

Egregore.
http://en.wikipedia.org/wiki/Egregore
http://fr.wikipedia.org/wiki/Egregore

Golem
http://en.wikipedia.org/wiki/Golem
http://fr.wikipedia.org/wiki/Golem

Homunculus
http://en.wikipedia.org/wiki/Homunculus

Le fantome de Philip
http://www.science-et-magie.com/archive ... philip.htm
http://psiland.free.fr/biblio/description/owen.html
http://www.answers.com/topic/philip-parapsychology
http://www.youtube.com/watch?v=HgnqN43KLHY

La cité des permutants de Greg Egan
Le Horla de Maupassant

Six personnages en quête d'auteur - Luigi Pirandello 1921
« J'ai écrit Six personnages en quête d'auteur pour me débarrasser d'un cauchemar »

Le Caméo.

Le maitre de chapelle chez Hoffmann
Last action hero

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Gregory Drake
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Re: Noo-Dividualisme, avatars, golems et egrégores...

Message par Gregory Drake » ven. mars 12, 2010 3:19 am

yannminh a écrit :J'ai à cette occasion exploré les jeux de rôles en virtuel (RP) la construction d'une galerie personnelle, différents types d'avatars à image humaine, vampires, neko, robots, démons.. et le cybersexe, en particulier le cybersexe BDSM, et le cybersex "appareillé" de type "télédildonique".
Et alors, le "cybersexe appareillé de type télédildonique "? C'était comment ?

yannminh
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Message par yannminh » ven. mars 12, 2010 5:29 am

C'est excellent... si si si...
L'année dernière, un des principaux fabricant de sexe pour avatars, sur second life, a interfacé ses organes virtuels avec des olisbos électromécaniques connectés en USB... développé en open source par un geek qui le fait fabriquer en chine...
http://tim.cexx.org/projects/vibe/buyone.htm
2008 et 2009 sont pour le cybersexe des années emblématiques, car elles voient se populariser des outils cybersexuels connectés sur le réseau internet , bon marchés - de 40$ et qui fonctionnent. Au paravant c'était soit des simulations, des fakes, ou des technologies expérimentales, non accessibles...

Bien sur, le cybersexe appareillé ne remplace pas ou ne supplante l'intensité émotionnelle et sensuelle des relations physiques en grandeur réelle...

Mais ce sont des pratiques très intéressantes à expérimenter... qui génèrent une sensualité spécifique, différente... en particulier, une chose signifiante, c'est que les stimulis électro-mécaniques décuplent en efficacité lorsqu'ils sont provoqués par téléopération d'une personne réelle... le fait que leur intensité est déterminée par une volonté tierce, change la perception sensuelle... (par rapport à une autostimulation).
Cela nous renvoi à la notion d'outil... dans une perception macluhanienne, l'outil étant vu comme un amplificateur des fonctions physiques et cognitives... dans le cadre du cybersexe appareillé, il y a un réel phénomène d'amplification sensuel et émotionnel...
En sexualité, les outils jouent un rôle important, que ce soit dans le cadre évident du BDSM, mais aussi tout simplement par l'utilisation de préservatifs, ou de la pilule.. la pilule étant un outil de cybersexe particulièrement élaboré, qui a radicalement changé la société.

A ce sujet, pour ma bibliographie sur le sujet, http://noozone.free.fr/noocrypte/viewto ... f=28&t=611 je suis à la recherche de titres précurseurs en SF, qui ont anticipés les pratiques cybersexuelles..

En fait, il me semble que contrairement à ce qu'on pourrait penser, avant les années 80, il n'y en a pas beaucoup...

en gros, je ne vois que "Orgasmachine" de Ian Watson, qui décrit des femmes génétiquement modifiées pour "servir" leurs commanditaires..
mais hélas il ne décrit pas de cybersexe en réseau...

Et Georges Henry Smith " In the Imagicon" 1966 qui décrit quelqu'un immergé dans un harem virtuel calculé par ordinateur.

Quelqu'un connait des nouvelles ou des romans qui décriraient avant les années 80 des pratiques sexuelles en réseau?


Sinon, sur ce sujet, je donne plus d'anecdotes dans ma noochronique subspatiale consacrée au BDSM
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewtopic.php?t=595
(attention, a reserver à un public averti, comme on dit )
Et surtout ici dans ma petite histoire du cybersexe en cours d'élaboration
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewto ... f=28&t=629

Quelques extraits pour les flemmards qui ne veulent pas surfer... le mot "dildonic" apparait pour la première fois dans notre histoire dans le livre de Ted Nelson en 1974 Computer Lib, où il invente le terme d'hypertexte, et milite pour que les gens utilisent l'informatique... car ça va les libérer... :-)
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Une petite histoire de cybersexe au téléphone, avec le "réseau" pendant les années 70 :
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewto ... f=16&t=614
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Un des premiers vibromasseur steampunk, a vapeur, inventé au dixneuvième siècle pour soigner l'hystérie... Cf le livre de l'historienne américaine Rachel P.Maines,
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Et quelques autres anecdotes intéressantes dans cette histoire du cybersexe
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewto ... f=28&t=629
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Justement Lundi soir, il ya le repas mensuel des Paris Munch, http://www.paris-m.org/
où ce genre de sujet peut être abordé, bon.. la thématique de ce Lundi c'est le "Switch"... c'est un peu éloigné de la teledildonic...

Yann, NooDildoPilote...

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Message par bormandg » ven. mars 12, 2010 5:18 pm

yannminh a écrit : Justement Lundi soir, il ya le repas mensuel des Paris Munch, http://www.paris-m.org/
où ce genre de sujet peut être abordé, bon.. la thématique de ce Lundi c'est le "Switch"... c'est un peu éloigné de la teledildonic...

Yann, NooDildoPilote...
Tu es sur que c'est lundi?
Prochain PariS-MuncH

Merci encore à ceux qui sont venus nombreux au dernier PariS-MuncH
La disposition du lieu qui nous accueillait ne nous à pas permis de tenir le débat prévu dans de bonnes conditions.
Comme certain d'entre vous l'on souhaité, nous vous proposons de reprendre celui-ci.
Le PariS-MuncH n°33 bis (34 donc !) aura pour thème :

SwitcH, le retour
au Divan, 25 rue d'Enghien 75010
le mardi 16 mars
"If there is anything that can divert the land of my birth from its current stampede into the Stone Age, it is the widespread dissemination of the thoughts and perceptions that Robert Heinlein has been selling as entertainment since 1939."

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Message par manu » ven. mars 12, 2010 10:24 pm

ça existe encore , second life??? :shock:

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Message par yannminh » sam. mars 13, 2010 4:33 am

Non, ça n'existe plus, depuis que tous les adhérents ont migré vers WOW qui est beaucoup plus mature.

Yann, nooMature...

manu
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Message par manu » sam. mars 13, 2010 6:31 pm

je n'etais pas ironique , juste surpris. Ironique , je reserve aux sims.

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Message par Gregory Drake » dim. mars 14, 2010 6:22 am

Nous sommes encore loin du Simulacron 3 ...

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Message par yannminh » dim. mars 14, 2010 5:50 pm

Euh... il ne me semble pas qu'il y ait du cybersexe dans simulacron 3 ?

Yann, Perplexe...

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Message par Gregory Drake » lun. mars 15, 2010 1:17 am

Je ne parlais plus du cybersexe en particulier mais des mondes virtuels tels que Second Life :wink:

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Message par yannminh » lun. mars 15, 2010 1:45 am

Ah ok...

Euh... ça, il n'y a aucun doute, tu as toutafait raison, il n'existe pour l'instant aucune simulation informatique qui puisse tromper l'utilisateur sur la nature des cosmogonies qu'il visite... :-)

tu pense vraiment qu'un jour on va pouvoir, comme le décrit Galouye, et comme l'imaginait avant lui Norbert Wiener l'inventeur de la cybernétique,
http://www.ciren.org/artifice/artifices ... acte6.html
atteindre un seuil de précision tel qu'on pourra numériser un humain et le projeter dans un monde informatique calculé en temps réel, qui sera d'une telle précision entre autre haptique que nous ne pourrons plus faire la différence entre réel et simulation?
Comme dans les Holodeck de Star trek, ou dans mon installation d'art vidéo de 1982 Media ØØØ ? http://www.yannminh.org/french/Ct-Media000.html

Je pense pour ma part que ce ne sera pas possible par une seule stimulation sensorielle, la capacité de discrimination de nos sens et de notre cerveau est d'un niveau beaucoup trop élevé, par contre, par la voie des états de conscience modifiée, si on arrive directement à stimuler les neurones ça me parait faisable, avec des essaims de nanorobots générateurs de neurotransmetteurs artificiels et de champs électriques injectés dans le cerveau, par exemple, comme dans mon roman de 1997 Thanatos, Les Récifs... http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html
mais on est encore très très loin, ne serait-ce que d'avoir l'ébauche de technologies capables de faire cela... du LSD à l'Iboga, en passant par l'ayahuasca, le résultat est quand même une vaste pagaille onirique subjective... :-) même guidé par les vieux junkies de shamanes :-)
Et si je ne me trompe pas, au niveau neurobiologie ça n'évolue pas beaucoup depuis que j'ai fait mes documentaires sur les robots pour la cité des sciences et la Cinquieme en 1996.. http://www.yannminh.org/french/Vid-LesRobots.html où on spéculait pouvoir rendre la vision aux aveugles..
Pour l'instant, on arrive a peine avec les stimuli électriques à générer quelques vagues formes dans l'esprit des cobayes...

Par contre... cette quête d'hyperréalisme immersif, http://www.yannminh.org/hyperealism/index.htm , - qui est un noopropulseur cognitif aussi puissant que celui de la quête des étoiles, et qui nous habite depuis l'aube de l'humanité, et qui est une métaphore des capacités spéculatives de notre système cognitif- nous a amené à développer de nouveaux outils très puissants, comme les MMORPG, qui, par leur interface spécifique à vocation immersive et interactive, génèrent un nouveau type de relation aux masse media et aux réseaux sociaux, et par la aux autres humains et à nos sociétés...

Ce qui est d'ailleurs le sujet de cette enfilade :-)

Une voie rapide qui me parait possible prochainement, serait une représentation 3D réaliste en relief, comme le peuvent déja les lunettes Nvidia qui mettent des jeux anciens comme UT 2004 en 3D,
http://www.macintom.com/wp/2009/01/31/nvidia-3d/
associéee à des stimulations cognitives très ciblées, via soit des drogues sophistiquées, ou autres technologies invasives ou non invasives, qui puisse faire baisser notre seuil de suspension of disbelief au niveau sensoriel, http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief

Le MMORPG devenant par la un support à illusions... l'illusion de réel étant obtenu par un état de conscience modifié artificiellement...



Yann, NooEnfileur... :-)

“l’avenir est la seule chose qui m’intéresse, car je compte bien y passer les prochaines années.” – Woody Allen

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