L'Appel de Cthulhu

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Nébal
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L'Appel de Cthulhu

Message par Nébal » jeu. févr. 24, 2011 10:39 am

L'Appel de Cthulhu + Les Accessoires du gardien.

Déçu [...] par la gamme de Cthulhu « système Gumshoe », j’ai décidé de me tourner vers la version « classique » du jeu d’horreur lovecraftienne qu’est L’Appel de Cthulhu. Certes, j’aurais pu me contenter de la gamme, et l’adapter à « Gumshoe ». Mais, si ce dernier système ne manque pas d’intérêt, il n’en présente pas moins quelques défauts – il me paraît assez ambigu, notamment, et, paradoxalement peut-être, dans sa simplicité même, ne me paraît guère approprié à des joueurs débutants, mais bien davantage à des rôlistes chevronnés – ; en outre, séduit par le travail des éditions Sans-Détour sur La Brigade chimérique, je me suis dit que je pouvais bien sauter le pas : et c’est donc avec le livre de base de la sixième édition que j’ai entamé ma découverte de la gamme de L’Appel de Cthulhu.

Premier constat, qui saute aux yeux : c’est beaucoup mieux traduit et édité que chez les voisins d’en face, et ça, ça fait bien plaisir. Oh, oui. Mais abordons directement le contenu de ce bel ouvrage à à l’agréable couverture rigide (comme la plupart – l’ensemble ? – de la gamme, à ce que j’ai pu constater jusqu’à présent, ce qui fait bien plaisir aussi).

On commence par une présentation de « L’Univers d’H.P. Lovecraft ». Et pour cela, idée superbe dans son évidence, autant y aller carrément d’une nouvelle du Maître, et non des moindres : « L’Appel de Cthulhu », bien sûr. Cette nouvelle, je l’avais bien évidemment déjà lue, relue, et re-relue je ne sais combien de fois, mais c’est toujours avec le même plaisir que je m’en suis délecté à cette occasion ; c’est décidément un chef-d’œuvre, un vrai modèle de construction narrative, et sans aucun doute une des plus grandes réussites de Lovecraft, avec (tiercé perso) « Le Cauchemar d’Innsmouth » et « Les Montagnes hallucinées ». Certes, le format en deux colonnes ne facilite pas vraiment la lecture, ici, mais pas grave : c’est génial. Suivent divers petits essais et documents permettant d’approcher Lovecraft et son œuvre, ainsi que ses continuateurs, une note sur « l’écologie des goules », une chronologie, un extrait de Lovecraft consacré aux Fungi de Yuggoth, divers petits documents occultes, un rapport sur l’activité des Profonds, une passionnante dissertation érudite sur le Necronomicon (on y croirait !) qui se prolonge dans un petit document « historique »… Tout cela est un peu foutraque, mais passionnant. Une belle immersion dans un univers complexe.

On attaque ensuite la partie « technique » de l’ouvrage, classiquement, avec la « Création de personnage ». Le système est plus simple qu’il n’y paraît, et offre plusieurs alternatives. Pas grand-chose de plus à dire, c’est riche, efficace, souple… La part d’aléatoire me gênait un peu au début, mais il est vrai qu’elle peut apporter des résultats intéressants et qu’elle est de toute façon éventuellement modulable. Bref, un système qui s’approche de la perfection, résumable en deux pages. Que demande le peuple ?

On passe ensuite aux « Règles essentielles ». « Gérer toutes les situations » : Le « Basic System » se fonde sur l’emploi du D100 et sur des classiques tests simples, tests en opposition, tests prolongés… Mais ce qui compte, au-delà de la réussite du test, est la qualité de cette réussite : critique (01) ou spéciale (1/5e du niveau de la compétence), normale, échec ou maladresse (00) ; lors d’un test en opposition, on compare ainsi les qualités de réussite, et, en cas d’égalité, on privilégie l’investigateur. Suivent des indications pour « Gérer le temps », ce qui peut avoir son importance. Ensuite, « Gérer les combats » ; ceux-ci ne sont pas censés être très fréquents dans une partie de L’Appel de Cthulhu, mais ils peuvent vite devenir mortel… Initiative (= DEX), déclaration des intentions dans l’ordre croissant d’initiative, phase une dans l’ordre d’initiative, phase deux dans l’ordre d’initiative, nouveau round. Très simple, finalement. Ce qui va avec : « Gérer la santé » ; avec parfois des conséquences qu’on qualifiera de hardcore… Enfin, dernier aspect fondamental de L’Appel de Cthulhu, bien sûr : « Gérer la santé mentale »… et là, les pôv’ pitininvestigateurs vont souffrir, mouhahahahaha !

Suit une looooooongue partie intitulée « Pour aller plus loin »… sur laquelle je pense que je ferai arbitrairement l’impasse la plupart du temps, tant ces règles me paraissent rendre le jeu plus complexe pour rien, là où le bon sens du MJ et des PJ s’appuyant sur les « Règles essentielles » suffit amplement à pallier la plupart des situations. Recours très exceptionnel, donc, à ces règles très méticuleuses sur comment « Gérer les recherches », « Gérer les interactions sociales », « Gérer les poursuites », « Gérer l’environnement », « Gérer la technique », et enfin « Gérer les afflictions »… C’est indéniablement la partie chiante de ce livre de base.

On retourne à des considérations bien plus intéressantes avec la partie du livre consacrée au « Paranormal ». Si « Gérer le paranormal » est assez bref et d’un intérêt limité, il n’en va pas de même, bien sûr, « d’Étudier les ouvrages du Mythe », chapitre passionnant, de même que « Gérer la magie », qui convainc autrement que Materia Magica

On passe ensuite aux « outils du gardien », et, contre toute attente, cette succession de tout petits chapitres n’est pas inintéressante. Si « Bien utiliser les règles » n’a de véritable intérêt que pour les MJ débutants, « Sur le seuil de l’épouvante » constitue un rappel judicieux pour tous de ce qui fait l’horreur lovecraftienne ; suivent une brève mise en bouche sur « Les Contrées du Rêve » (j’en veux plus ! Certes, il y a Kadath, mais bon…), quelques précisions sur « Les styles de jeu » (horreur lovecraftienne, investigation occulte et aventures pulp), un point utile sur la manière dont sont présentés « Les scénarios du commerce », quelques considérations sur « Les Personnages Non Joueurs » avec des conseils pour en créer rapidement au besoin, et enfin un indispensable bestiaire de « Créatures & Divinités ». Enfin… indispensable dans la mesure où l’on ne dispose que du livre de base ; redondant pour moi qui ai fait aussitôt l’achat du Malleus Monstrorum, dont je vous parlerai un jour prochain…

On trouve enfin une mini-campagne en trois scénarios intitulée « Le Ressac de Bryn Celli Ddu », située en mer d’Irlande. Le premier scénario, « Un Phare dans la Nuit », est assez dirigiste et laisse peu de place à l’investigation, mais a pour lui d’être bref et, surtout, de bénéficier d’une excellente ambiance ; le deuxième scénario, « Le Shaman des Profondeurs », est à l’inverse du premier entièrement focalisé sur l’investigation, et assez brillamment : un scénario riche, et susceptible de prendre bien des tournures ; quant au troisième et dernier scénario, « Le Sanctuaire des Eaux noires », c’est une apothéose tout ce qu’il y a de convaincant. En somme, une petite campagne fort intéressante, idéale pour des joueurs débutants. [...]

En annexes : six personnages pré-tirés (bon…), un tableau d’armes détaillées, une fiche de lecture d’ouvrage, une fiche de personnage, une fiche d’aventure, et une fiche de suivi pour le MJ.

Quelques mots en passant sur Les Accessoires du gardien : ceux-ci se composent d’un écran de jeu en trois volets (un peu fade, mais rigide), d’un bloc de 32 fiches de personnages, et d’un fort utile Guide de référence, comprenant nombre de « résumés » des règles exposés dans le livre de base, avec un astucieux système de renvois : indispensable. Il s’achève en outre par un très court scénario, « Les Temples scellés d’Emrek », reposant sur une idée amusante, mais à mon sens pas très bien exploitée ; à développer…

Bon, j’ai envie de jouer, moi. Et de lire plein de trucs avec écrit « L’Appel de Cthulhu » dessus. Parce que tout cela est bel et bon. Du coup, m’est avis que je n’ai pas fini de vous en parler.

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Nébal
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Message par Nébal » mer. mars 02, 2011 8:33 pm

Malleus Monstrorum.

Une bible.

Enfin, façon de parler bien sûr.

Le Malleus Monstrorum, empruntant son titre au fameux Marteau des sorcières (Malleus Maleficarum), fait figure de supplément indispensable à L’Appel de Cthulhu. Ce « bestiaire démonologique » recense en effet plus de 380 (!) entités et créatures surgies du Mythe de Cthulhu. Et si l’on peut d’ores et déjà regretter qu’il soit traduit avec les tentacules – et je ne fais pas ici référence au seul choix discutable de l’expression « Terres oniriques » en lieu et place des classiques « Contrées du Rêve », hélas… –, et s’il faut en outre ajouter que l’ouvrage (impie) est à manipuler avec précaution (on y reviendra), on ne peut qu’approuver ce recensement aussi exhaustif que possible de saloperies cosmiques en tout genre, prêtes à bouffer de l’investigateur pour peu que l’on veuille bien les y inciter. Et tout cela nous fait un gros et beau volume – plus gros que le livre de base, et doté d’une iconographie originale et bienvenue, riche en amusants canulars –, qui vaut amplement son prix.

Après une brève introduction précisant quelques points de vocabulaire ainsi que la présentation des bestioles qui vont suivre, l’ouvrage se découpe en quatre chapitres de longueur très inégale, suivis de brèves annexes. On commence par « Les créatures du Mythe ». Elles y sont toutes, des Larves d’Aboth aux Zoogs, distinguées en races indépendantes et serviteurs, inférieurs ou supérieurs. 105 pages de vilaines bébêtes, yum, yum. Avec de temps à autres quelques commentaires (plus ou moins éclairants) de Sir Hansen Poplan, que l’on retrouvera également dans le deuxième chapitre.

Deuxième chapitre qui est (étonnamment ?) le plus gros, et qui est consacré aux « déités du Mythe », d’Aboth à Zu-Che-Quon. 139 pages de Grands Anciens (d’Aphoom Zhah à Zu-Che-Quon), Dieux Extérieurs (d’Aboth à Yomagn’tho), Avatars (d’Aforgomon à Y’hath), Dieux Très Anciens (de Bast à Yad-Thaddag), Supérieurs (d’Ariel à Zo-Kalar) et Entités uniques (de Dagon & Hydra à Zoth Syra). Ce qui en fait, du monde. Un peu trop à mon avis, mais j’y reviendrai.

Suivent deux chapitres beaucoup plus brefs, le premier consacré aux « créatures légendaires et folkloriques » (épouvantails, fantômes, golems – ça, ça me gêne un peu, supposant quelque part l’existence de Dieu, ce qui me paraît incompatible avec l’horreur cosmique lovecraftienne… –, loups-garous, mégalodons, momies, monstres des lacs, plantes carnivores, sasquatch, spectres, squelettes, vampires et zombies), et le second aux « animaux », ce qui peut effectivement se révéler utile.

L’ouvrage se conclut enfin sur de brèves annexes. Tout d’abord – eh eh – un guide de prononciation, ce qui n’est pas de refus ; suivent quelques suggestions concernant la description de l’indicible faisant l’usage des cinq sens (ce pour quoi Lovecraft était un maître, voyez l’essai de Houellebecq) et la mise en scène de la mort, avec (gag) une liste de « mots pour le dire », un bref texte assez peu utile sur la longévité des créatures évoquées dans cet ouvrage, un autre sur la création de monstres prenant pour exemple les Cénobites de Clive Barker, le Fendahl de Dr Who et les Aliens, un trop bref texte sur les Contrées du Rêve, et une fiche de créature.

Quelques remarques, maintenant, sur le contenu général de ce Malleus Monstrorum, et sur les précautions à prendre dans son utilisation. Tout d’abord, HALTE AU GROBILLISME ! Ce volume ne doit en aucun cas se transformer en invitation à la baston contre des créatures et entités toujours plus puissantes. Mais à vrai dire, bon nombre d’entre elles sont tellement puissantes qu’elles devraient suffire à calmer les ardeurs des joueurs les plus bourrins/inconscients/rayez la mention inutile ah mais y’en a pas. J’irais même pour ma part plus loin : j’ai trouvé que conférer des caractéristiques aux déités, la plupart du temps – disons que je ferais une exception pour certains Avatars, et notamment les fameux Masques de Nyarlathotep, dont on a un bon paquet de décrits –, était totalement superflu : pour ma part, dans ce cas, je me contentais de regarder la perte de SAN, qui me paraît la seule indication « technique » véritablement utile… Sinon, soyons francs : en tout cas dans les modes « Horreur lovecraftienne » et « Investigation occulte », les joueurs, confrontés aux déités du Mythe, n’ont que trois possibilités : 1° fuir ; 2° devenir fou ; 3° mourir dans d’atroces souffrances. Et j’aurais tendance à dire que même en « Aventures pulp », c’est le cas…

Je dirais ensuite – mais c’est toujours un avis personnel – que, certes, sans doute, mieux vaut trop que pas assez, mais, en même temps : HALTE À LA SURENCHÈRE ! Ouep, arrivé au bout du long chapitre sur les déités du Mythe, j’avoue avoir soufflé un bon coup… Parce qu’il faut bien reconnaître que les auteurs (surtout) post-lovecraftiens et les scénaristes, à vouloir à tout prix apporter leur pierre à l’édifice, en ont parfois fait trop ; et si certains (je pense notamment à Brian Lumley et Ramsey Campbell) s’en sont dans l’ensemble bien tirés et ont pu apporter des contributions originales et bienvenues, d’autres se sont allègrement vautrés dans la caricature, à grands renforts de tentacules cyclopéens z’et indicibles aux désignations de plus en plus grotesques.

Allez, moi aussi, puisque c’est ça : H’gry’tahglkuhj’vasgfr, Celui Qui Trépane Les Sangliers. « Un amas bulbeux indicible de tentacules protéiformes et de bouches de lamproies suppurant la mort et la noirceur par tous les orifices, avec trois ailes de chauve-souris titanesques et cinq pattes de canard globuleux, se vautrant dans la fange d’un terrier de lapin cyclopéen au fin-fond de la Dordogne consanguine. » Culte : Moi ! Perte de SAN : 5/1D100 pour avoir vu H’gry’tahglkuhj’vasgfr.

Troisième précaution qui n’engage que moi : HALTE À L’ANTHROPOMORPHISME ET À LA DERLETHISATION DES ESPRITS ! Les dieux bons, ouste. Pas à leur place, moi j’dis. Et les familles, pareil. Très franchement, j’ai été choqué (oui, choqué) de voir Cthulhu avec des conjointes et des descendants… Sir Hansen Poplan, dans ses carnets, en tire la conclusion que, oui, justement, c’est bien la preuve qu’en fait ce n’est pas un dieu. Moi, je rétorquerais que ça m’a surtout paru très grec, tout ça… Et pas à sa place non plus. D’une manière ou d’une autre, c’est trop « humaniser » les déités du Mythe que de leur prêter ce genre de comportement. Vous imaginez Cthulhu avoir une scène de ménage, franchement ? Ça fait pas sérieux… J’oserais même dire que ça casse un Mythe.

Cela dit, dès l’instant que l’on prend garde à ces écueils éventuels, le Malleus Monstrorum est bien, en dépit de sa traduction parfois à la limite du supportable, un bon supplément de L’Appel de Cthulhu, et même probablement un supplément indispensable. D’un usage aisé, il abonde en idées de scénarios (j’irais bien faire faire un tour à mes investigateurs du côté de… mouhahahahaha !), et fournit amplement de quoi épicer les parties en remplacement des pauvres cultistes habituels qui en ont marre de se faire mitrailler la fiole à chaque scénario. Bref : fhtagn !

Fabien Lyraud
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Message par Fabien Lyraud » mer. mars 02, 2011 8:54 pm

« Un amas bulbeux indicible de tentacules protéiformes et de bouches de lamproies suppurant la mort et la noirceur par tous les orifices, avec trois ailes de chauve-souris titanesques et cinq pattes de canard globuleux, se vautrant dans la fange d’un terrier de lapin cyclopéen au fin-fond de la Dordogne consanguine. » Culte : Moi ! Perte de SAN : 5/1D100 pour avoir vu H’gry’tahglkuhj’vasgfr.
Merci pour ce fou rire... :P :P :P
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Message par Nébal » jeu. mars 03, 2011 8:19 pm

Les Terres de Lovecraft : Arkham.

De toutes les bourgades imaginées par H.P. Lovecraft en Nouvelle-Angleterre, la plus célèbre et la plus emblématique est à n’en pas douter Arkham. Lui-même, pour désigner les récits qu’August Derleth qualifierait ultérieurement comme appartenant au « Mythe de Cthulhu », ne préférait-il pas parler de « cycle d’Arkham » ? C’est dire la position centrale et récurrente de la petite ville universitaire du Massachusetts dans l’œuvre du « reclus de Providence », et notamment dans les « grands textes » qui en constituent la substantifique moelle.

Rien d’étonnant, dès lors, à ce que ce soit avec Arkham que débute la série de suppléments pour L’Appel de Cthulhu « Les Terres de Lovecraft ». Un très beau et très riche volume d’environ 200 pages, accompagné d’une carte en grand format de la ville (hélas sans les numéros de référence, ce qui en atténue l’utilité) et, sympathique gadget, d’un fac-similé d’un numéro de L’Annonceur d’Arkham en date du jeudi 11 octobre 1928, pour les joueurs curieux de s’immerger dans le quotidien de la ville (à leur arrivée, par exemple). Sont d’ores et déjà sortis également Dunwich et Innsmouth, avant et après la Chute, dont je peux dès maintenant vous dire une chose : ils sont tout simplement superbes, puisque leur iconographie, à l’inverse de ce qui a été fait pour ce volume-ci, repose essentiellement sur de fascinantes photographies d’époque. En attendant Kingsport ?

Mais revenons à Arkham, guide écrit pour l’essentiel par Keith Herber. Et quoi de mieux pour y introduire qu’une nouvelle du Maître ? Le choix s’est porté presque naturellement sur « Le Rêve dans la Maison de la Sorcière » (« La Maison de la Sorcière » pour les intimes), et c’est à nouveau avec grand plaisir que je me suis replongé dans cette lecture qui remontait à des années, maintenant. Mais toutes ces années n’avaient pas effacé le souvenir de cette terrible mansarde, et du, mmmh, « facétieux » Brown Jenkin ! Un sommet d’horreur, plein d’angles non-euclidiens, qui déroute et marque durablement ; l’empreinte d’un vrai génie du genre.

« Bienvenue à Arkham » – l’apparition de ce titre, après les dernières lignes de « La Maison de la Sorcière », est d’une ironie tout à fait délicieuse – livre quelques généralités sur la ville et son organisation ; un passage obligé, mais sur lequel je ne saurais ici faire le détail.

« L’Histoire d’Arkham », ensuite, est à mon sens – mais je pinaille – bien trop courte : j’aurais souhaité en savoir plus, bien plus… Mais on notera quand même la présence, appréciable surtout pour les puristes, d’une « chronologie lovecraftienne ».

Suit le gros morceau, « Le Guide d’Arkham ». La ville est découpée en neuf quartiers, et chaque lieu décrit se voit attribuer, en plus de son adresse, une référence à trois chiffres, le premier désignant le quartier (ainsi, par exemple, 108 désigne la Gazette d’Arkham, le chiffre 1 indiquant que l’on se trouver dans le premier quartier, c’est-à-dire le « quartier nord »). Un système très pratique… et qui permet de se montrer extrêmement méticuleux, tout en laissant de la marge aux MJ. La somme d’informations véhiculée dans ce long chapitre est ahurissante, tout (enfin, en laissant une marge, encore une fois) semblant avoir été prévu, du plus anodin – besoin d’aller chez le véto ? – au plus sinistre. Les neuf quartiers (quartier nord, centre-ville, quartier est, quartier marchand, quartier du fleuve, campus – à développer avec L’Université Miskatonic, je vous tiens au jus –, French Hill, quartier résidentiel, quartier sud), auxquels il faut ajouter la périphérie, également décrite, fourmillent ainsi littéralement de lieux, de PNJ et d’amorces de scénarios en tout genre. Un régal. Et un travail de titan, qui stupéfait par sa cohérence et sa qualité. Un index thématique, bienvenu et très bien fait, permet de s’y retrouver. Ouf. Tout simplement remarquable.

Suivent enfin quatre scénarios (les documents destinés aux joueurs sont repris en annexes), tous qualifiés « Investigation occulte », moyen terme permettant de les jouer également – du moins est-ce ainsi que je l’ai compris pour ma part, dans l’ensemble – selon les modes « Horreur lovecraftienne » comme « Aventures pulp ». Le premier, « Les Livres de l’oncle Silas », est destiné à des PJ débutants, et tant qu’à faire ne connaissant que peu Lovecraft et son œuvre ; c’est à vrai dire surtout un très bon moyen d’introduire une équipe d’investigateurs débutants dans Arkham, et de leur faire découvrir la ville progressivement. Personnellement, j’achète. Je n’en dirai hélas pas autant du suivant, « Où les collines deviennent sauvages », qui, outre qu’il se situe plus dans l’arrière-pays de Dunwich qu’à Arkham, me paraît vraiment trop bourrin pour être intéressant ; dommage, il contient quelques scènes d’horreur sympathiques, mais… Je ne pense pas le jouer. Le troisième, par contre, si ! « Le Condamné » est un excellent scénario mêlant adroitement investigation et action ; plutôt destiné à des PJ chevronnés, mais on verra bien… Je serais plus réservé sur le dernier, « Arrêt de mort », avec des vrais morceaux de vaudou dedans, qui me paraît un peu confus, et seulement moyennement palpitant ; peut-être à retravailler un chouia avant de le jouer.

Ces quelques menues réserves mises à part, vous l’aurez compris, Les Terres de Lovecraft : Arkham est bel et bien un excellent supplément pour L’Appel de Cthulhu. Arkham constitue à vrai dire une « base » de choix pour les investigateurs, et le lieu de départ propice pour bien des scénarios ou campagnes ; armé de ce manuel, le gardien n’a plus qu’à laisser couler, ou presque : les étoiles s’alignent toutes seules…

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Message par Nébal » lun. mars 07, 2011 10:55 am

L'Université Miskatonic.

Complément indispensable à Les Terres de Lovecraft : Arkham, L’Université Miskatonic, guide essentiellement rédigé par Sam Johnson, contient tout ce que vous voulez savoir sur la fameuse institution privée qui fait la gloire de la petite ville du Massachusetts et qui en constitue le premier employeur. Et, par un étrange paradoxe (probablement non-euclidien), ce volume-là est plus gros que celui consacré à la ville qui l’abrite… C’est qu’il y en a, des choses à dire sur l’université Miskatonic ! Qu’elle constitue, comme le pose « l’Introduction », une « base », une « ressource » ou une « présence », son impact sur une campagne de L’Appel de Cthulhu peut se révéler non négligeable, et ce pour bien des raisons… même si, en tout premier lieu, on pense bien évidemment aux précieux volumes qui forment l’incomparable collection réglementée de la bibliothèque Orne, laquelle comprend pas moins de trois éditions du Necronomicon !

« L’université Miskatonic » constitue le guide à proprement parler de la face « visible » de l’université : on commence par raconter l’histoire du campus, de ses débuts congrégationalistes à sa récente modernisation, et le situer dans Arkham. Puis on s’étend sur la bibliothèque Orne et ses « rayonnages obscurs », amplement détaillés : un régal… Est ensuite décrit le musée d’exposition de Miskatonic, qui contient lui aussi sa part d’objets « douteux » et de légendes plus ou moins scabreuses…

Suit un gros morceau, passionnant : « La population du campus ». Où l’on commence par quelques généralités sur les étudiants et la vie étudiante, puis sur ceux de la « zone grise » que sont les étudiants diplômés, avant de passer aux professeurs (ce qui est l’occasion, entre autres – je ne le répéterai pas, mais ce livre est extrêmement dense –, de faire un petit topo sur les expéditions de l’université). On passe ensuite à un panorama des personnalités du campus, ce qui inclut bien évidemment une palanquée de professeurs (au moins un pour chaque faculté, généralement davantage), mais aussi d’étudiants quand vient le tour des fraternités et sororités et autres clubs.

« Obtenir une éducation », ensuite, est un chapitre plus bref, mais surtout plus technique. En effet, outre quelques considérations générales sur les frais et la notation, il précise surtout les points de règles particuliers applicables à la création et à l'interprétation d’investigateurs étudiants. Ce qui, à vue de nez, peut être très intéressant, notamment en termes de roleplay… mais peut aussi (surtout ?) se révéler très (trop ?) contraignant… J’avoue être un peu sceptique.

Un autre gros morceau : « Les secrets de Miskatonic ». Et là, y’en a un paquet… On commence avec les tunnels sous le campus, bien appréciés des étudiants, lesquels, néanmoins, ne savent sans doute pas qu’y rodent d’étranges bestioles à l’occasion… Il y a le jeu de la tête de bronze, qui pourrait se révéler moins innocent qu’il n’y paraît… Le « vieux loucheur », la momie du musée… Et bien sûr, tout ce qui concerne le Mythe : ceux qui se battent contre lui, la « cabale Armitage » en tête, bien sûr, les mages et occultistes qu’on ne sait trop positionner, et les cultistes, les vrais, loups dans la bergerie… Une bonne idée : deux « jokers » très charismatiques, qui justifieraient des campagnes à eux seuls. Et le chapitre de se conclure, après un dernier point sur les mystères de Miskatonic (questions sans réponses), sur des « graines sinistres », autant d’amorces de scénarios.

Ben tiens : un scénario, justement. « Un peu de connaissance », prévu pour des investigateurs débutants (et étudiants, tant qu’à faire) se pose en suite « d’Herbert West, réanimateur »… à vrai dire presque autant du texte de Lovecraft que du Reanimator autrement loufoque et débilo-gore de Stuart Gordon… Ce qui pourrait être sympathique. Hélas, le scénario se révèle extrêmement dirigiste, et finalement pas convaincant du tout. Bilan : ça pourrait peut-être (je dis bien : peut-être) le faire, mais à condition de le retravailler à coups de fausses pistes, etc.

Suivent des « appendices » assez fournies, qui débutent par une quinzaine de pages de nouveaux sorts (c’est qu’il y en a dans les « rayonnages obscurs »…). On passera rapidement sur la liste d’objets trouvables sur le campus… On s’attardera par contre sur « Les langages pré-humains et les moyens pour les lire » : passionnant et potentiellement utile. Suivent quelques notes sur les scénarios du commerce pouvant être liés à l’université Miskatonic (mouais), et enfin, pour les étudiants investigateurs, des feuilles de cours et des diplômes…

Au final, L’Université Miskatonic constitue un bon supplément pour L’Appel de Cthulhu, très dense (ce qui ne ressort peut-être pas de cet article) et passionnant, et offrant amplement de quoi faire. Allez, tous en chœur :

Hail Miskatonic, Hail
Beacon of wisdom, proud Miskatonic!
Lighting our path trough the dark and unknown.
May your traditions and righteous revelations shine,
Constant as the eternal stars.

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Message par Nébal » ven. mars 11, 2011 9:57 am

Les Terres de Lovecraft : Dunwich.

Ah, ces bons vieux dégénérés consanguins ! Que ferait-on sans eux ? Ou plutôt : que ne ferait-on pas ? Une palanquée de récits d’horreur, de survivals et de polars glauques, à n’en pas douter… Howard Phillips Lovecraft, en précurseur, leur a fourni un cadre merveilleux : Dunwich et sa région, trou paumé et maudit à l’ouest du Massachusetts, relié à Arkham par l’autoroute d’Aylesbury. Un endroit où, non, définitivement non, il ne fait pas bon vivre. Ce deuxième volume de la série « Les Terres de Lovecraft » en témoigne assurément, mais nous explique en outre pourquoi…

Sans surprise, passés quelques mots d’introduction, il s’ouvre sur l’excellente nouvelle qu’est « L’Abomination de Dunwich ». Une fois de plus, c’était loin d’être une découverte en ce qui me concerne, et je me souvenais très bien de ce texte glauque au possible, du « sorcier » Whateley, de son fils Wilbur à la croissance accélérée, de ce village lépreux et insalubre, et de cette conclusion démesurée, sinistre et grotesque écho de la passion du Christ ! Un régal, peut-être même l’archétype de la nouvelle de Lovecraft « à investigateurs », puisque l’on y suit la première mouture de la « cabale Armitage » (voyez L’Université Miskatonic) à l’œuvre, commençant par des fouilles dans la bibliothèque Orne, avant de se confronter au Mythe dans ce qu’il a de plus indicible…

Puis l’on s’attaque au guide à proprement parler, rédigé pour l’essentiel, de même que celui d’Arkham, par Keith Herber. Quelques mots d’ordre général, pour commencer : parce que le fait est que, ça saute aux yeux, c’est beau. Très beau. En effet, contrairement à ce qui se faisait le plus souvent jusqu’à présent, l’iconographie est cette fois essentiellement fondée sur de superbes photographies d’époque, qui nous plongent directement dans l’ambiance. Ne restent plus de dessins que pour les personnages, les entités du Mythe, et les cartes, celles du livre étant très lisibles bien que foisonnantes (on y reviendra), à la différence de la grande carte de 40 x 60 centimètres, à peu près inutilisable à mon sens.

Car, et c’est la grande particularité de ce guide, celui-ci ne s’intéresse bien évidemment pas uniquement à Dunwich même, minable petit patelin dont on aurait vite fait le tour. Ce sont Dunwich et sa région qui sont envisagés ici, soit environ (si je me souviens bien) 250 km². Tout de même. Ça change tout.

« Bienvenue à Dunwich ». Un chapitre introductif, consacré à quelques généralités indispensables sur Dunwich et sa région : climat, flore et faune, comment trouver Dunwich (ce qui, mine de rien, n’est pas si évident que ça), comment explorer la région (bis), téléphone, logement, fermes typiques, armes à feu. En marge se trouve également une chronologie limitée aux années 1691-1898 (mais il y aurait bien plus à dire… avant comme après) ; le chapitre se conclue enfin sur un « répertoire du village », une sorte d’annuaire, en somme.

Puis, comme ça, cash, « Les secrets de Dunwich » : sur quatre pages, les plus gros secrets du village et de ses environs sont dévoilés. Et ça fait comme un choc pour le plus important d’entre eux, « l’histoire secrète » justifiant « l’atmosphère de décrépitude » (non, je n’en dirai pas plus…). Mais ces précisions d’entrée de jeu sont effectivement indispensables à la compréhension de la suite du volume… et il reste bien des « petits » secrets à dévoiler, et des « détails » de ces « gros » secrets.

« Le village de Dunwich » se voit ensuite décrit prioritairement, et découpé en trois zones, les deux premières (village et ouest) se voyant attribuer des références à deux chiffres et la dernière (zone industrielle, au nord du village) des références en Mx. On constate déjà la très grande richesse de l’environnement créé… et en même temps le très grand nombre de bâtisses abandonnées, permettant le cas échéant au MJ d’implanter ses propres créations.

« Le guide des environs de Dunwich » découpe la grande carte en neuf régions (le village se trouvant au nord de la huitième, celle du sud) : la Crête séparatrice (nord-ouest, 1), les sources de soufre (nord, 2), la vallée de la branche nord (nord-est, 3), les vallées de Prescott et de Dunlock (ouest, 4), Sentinel Hill (centre, 5), les plateaux de l’Est (est, 6), la crête de Wheeler (sud-ouest, 7), la vallée de Dunwich (sud, 8) et Indian Hill (sud-est, 9). On retrouve ici le système de références à trois chiffres de Les Terres de Lovecraft : Arkham, le premier indiquant la région. On constate là encore le grand nombre de fermes abandonnées. Mais l’impression qui domine est quand même celle d’un incroyable foisonnement, tout à fait passionnant, et même fascinant, mais qui s’annonce pas forcément évident à gérer… D’autant que, la consanguinité et l’esprit de clan ayant fait des ravages, on se perd vite dans tous ces Whateley, ces Bishop, ces Dunlock, ces Prescott, ces Potter, etc. Il y a en tout cas amplement de quoi faire, chaque région multipliant les amorces de scénarios ou, tout au moins, de rencontres intéressantes.

Et c’est pas fini : vous avez aimé la surface ? Vous allez adorer « Le monde souterrain » ! Même si ça fait, à mes yeux en tout cas, un peu gros Donj’… Il y a en tout cas deux putains de « dragons », et un sacré nom de Dieu de putain de trésor, même que quand j’ai vu ça j’ai fait : « Wouhou ! » Avis aux amateurs, toutefois : nous sommes bien dans L’Appel de Cthulhu. Ce qui signifie que le moindre faux pas – et les occasions de fauter ne manquent pas – peut se révéler fatal… C’est très, très, très, très, très, très, très, très, très, très, très, très dangereux. Mais alors vraiment. Hou-là, oui.

Suivent deux « Scénarios ». Enfin, ça, c’est la théorie. En pratique, les choses sont un peu différentes. Pour dire les choses clairement, non, il n’y a pas du tout deux scénarios dans Les Terres de Lovecraft : Dunwich. On pourrait même dire qu’il n’y en a pas même un seul. Escroquerie ? Ben, pas vraiment non plus, les choses sont plus compliquées que ça… « Retour à Dunwich », en effet, est plus un prétexte qu’autre chose. Une très mince (mais alors vraiment très mince) trame est donnée, mais elle a pour seul et unique but d’introduire les PJ à Dunwich. Quant à « Ciel, terre et âme », ce n’est qu’une « rencontre », ou, comme les choses sont présentées, un « énorme indice ». Bref : ce sont là deux éléments destinés à l’élaboration d’une campagne prenant Dunwich pour cadre. J’irais même jusqu’à dire que, de la manière dont je vois les choses, cette campagne ne peut être qu’une campagne « ouverte », fondée sur l’improvisation, à la manière de L’Affaire Armitage. Autant dire que ça s’annonce pas facile pour le MJ, tant l’univers décrit est foisonnant (bien plus que celui de L’Affaire Armitage, d’ailleurs, où les documents, en outre, tendaient à cadrer davantage le jeu…). Mais s’il parvient à maîtriser tout ça, et à lier la sauce, je ne doute pas que le résultat s’avère extraordinairement stimulant, et offre des dizaines d’heures de jeu palpitantes.

Quelques mots sur les « Annexes », pour finir : on trouve tout d’abord, dans « L’Abomination de Dunwich », les données « techniques » permettant, le cas échéant, de recréer la nouvelle, ainsi que sa chronologie. Puis, dans « Mystères, légendes et rumeurs », on trouve un condensé des on-dit par région, pouvant être utile justement dans le cadre d’une campagne ouverte.

Les Terres de Lovecraft : Dunwich est donc très différent de Les Terres de Lovecraft : Arkham, bien qu’étant dû au même auteur. Là où ce dernier ouvrage se caractérisait par une grande souplesse qui permettait son utilisation de bien des manières différentes, Dunwich, qui se révèle étrangement encore plus riche, ne prendra vraisemblablement tout son sens que dans le cadre d’une campagne ouverte, qui s’annonce difficile à mettre en place. Mais, si l’on y parvient, je ne doute pas un seul instant que l’excellence de ce supplément, déjà flagrante à la simple lecture, n’en ressortira que davantage.

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Nébal
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Message par Nébal » dim. mars 27, 2011 8:33 am

Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute.

ATTENTION ! CONTIENT DES SPOILERS ! LES JOUEURS, OUSTE !

Troisième excursion dans les Terres de Lovecraft, après Arkham et Dunwich. Et cette fois-ci, autant le dire de suite, le voyage pourrait bien être un aller-simple… Ce qui explique assez les différences essentielles entre ce supplément et les précédents, outre le changement d’auteur (c’est cette fois Kevin Ross le maître d’œuvre). Innsmouth est en effet probablement la plus terrifiante des bourgades de Nouvelle-Angleterre inventées par Lovecraft ; et, à la différence d’Arkham, Dunwich ou Kingsport, ce n’est pas un endroit où l’on revient volontiers si l’on a eu la chance d’en sortir vivant une première fois, ce qui est posé dès l’introduction. Aussi est-ce le « guide » le plus court des trois parus jusqu’ici ; pourtant, c’est aussi le plus gros des trois volumes des « Terres de Lovecraft », puisqu’il fait près de 300 pages en tout : c’est qu’il contient pas loin de 200 pages de scénarios, « avant et après la Chute », commençant par tourner autour de la ville avant de s’y enfoncer résolument pour une campagne bourrée d’action et un épilogue particulièrement délicat…

Un mot sur l’aspect général du livre : wha. La quasi-intégralité de l’iconographie, y compris pour les personnages, repose sur des photographies d’époque, et c’est vraiment très beau. Glauque, mais beau. Parfait.

Comme d’habitude, on entame l’ouvrage par une nouvelle de Lovecraft : « Le Cauchemar d’Innsmouth », bien évidemment, qui fait partie de mes nouvelles préférées de l’auteur ; si j’en avais oublié quelques aspects (notamment son impressionnante précision « cartographique »), l’essentiel était bien resté présent dans ma mémoire, et notamment la fameuse confession éthylique de Zadok Allen, un grand moment de narration lovecraftienne. Un petit chef-d’œuvre, qui plonge immédiatement dans l’ambiance, et justifie assez l’avertissement de l’introduction : Innsmouth est une ville où (d’où ?) l’on ne revient pas… à moins que… ?

« Innsmouth la mystérieuse » est un bref chapitre assez redondant, qui se contente largement de synthétiser les très nombreuses informations contenues dans la nouvelle, opposant ainsi l’histoire officielle d’Innsmouth à son histoire secrète (avec une chronologie). Est proposé également un système reposant sur une nouvelle compétence, « Connaissance d’Innsmouth » ; personnellement, je trouve ça un peu artificiel, et ne pense pas l’utiliser.

« Bienvenue à Innsmouth » contient diverses informations sur la ville, face visible comme face cachée : comment s’y rendre (rappelons qu’elle n’est pas indiquée sur les cartes…), son climat, sa municipalité, crime et châtiment, le « masque d’Innsmouth », L’Ordre Ésotérique de Dagon, les Profonds, le pouvoir du Signe des Anciens, et deux encadrés, l’un sur la magie d’Innsmouth, l’autre sur les sources d’information concernant la ville.

Suit le « Guide d’Innsmouth et de ses environs ». On retrouve le découpage en zones, le premier chiffre indiquant celle-ci. Notons que cette fois la grande carte reprend ces références, ce qui la rend de suite beaucoup plus utile que celles des deux précédents suppléments de la série. Nous visitons donc successivement les taudis de la rive nord, Old Town Square et New Church Green, les vieux quartiers résidentiels, les quartiers résidentiels du nord, le quartier commerçant et les usines situées le long du fleuve, les quartiers résidentiels du sud, le nouveau quartier marchand, les taudis de la rive sud, le port, et enfin les alentours de la ville (ce qui inclut les hameaux de Boynton Beach et Falcon Point… et Y’ha-nthlei). Tout cela forme un panorama particulièrement glauque de ville fantôme où, effectivement, on n’a guère envie de traîner…

Et d’enchaîner sur le gros morceau avec les scénarios. Ceux-ci se découpent en trois chapitres. Tout d’abord, « Avant la chute » rassemble quatre brefs scénarios… hélas tous très décevants. C’est le gros point noir de ce volume. « Mary » est une enquête qui aurait pu être intéressante, mais dont le manque d’enjeu, au final, laisse un vilain arrière-goût en bouche (de poisson, probablement). « Une vieille connaissance » est un peu trop artificiel dans l’implication des personnages, et présente le risque de trop introduire les personnages dans Innsmouth ; or, si l’on joue en campagne, il vaut mieux préserver Innsmouth pour la suite (voyez plus bas). « Innsmouth Connection », très court, n’est guère palpitant, et présente un danger bien trop grand à mes yeux pour un scénario sans vrai climax. « La Lumière occultée », enfin, est très classique… trop, sans doute. Bref, tout cela n’est guère excitant. Non, si l’on désire à tout prix jouer des scénarios dans Innsmouth avant la Chute, le mieux est encore de les créer soi-même, ou de s’inspirer des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth » présentés plus loin.

Deuxième partie consacrée aux scénarios, et de loin la plus volumineuse : « Le Raid sur Innsmouth ». Eh oui. Carrément. Deux scénarios longs et bourrés d’action, très palpitants, qui recréent « Le Cauchemar d’Innsmouth » spécialement pour les joueurs (cinq, dans l’idéal)… « L’Évasion d’Innsmouth » plonge les investigateurs au cœur de la ville et de ses mystères, mais, comme le titre l’indique assez, le vrai problème est encore d’en sortir vivant… Puis vient le très gros morceau, qui adopte une forme très particulière : « Le Raid sur Innsmouth » à proprement parler (près de 60 pages). Cinq objectifs sont désignés ; chaque investigateur se voit assigner un de ces objectifs, les autres incarnant pendant ce temps-là des « personnages secondaires » militaires (ce qui, au début, me gênait considérablement, et continue de me gêner pas mal – en termes de roleplay, il me paraissait justement intéressant de mettre l’accent sur l’isolement relatif des personnages, et j’ai toujours trouvé que ce genre de procédés nuisait à l’identification, « côté sombre » ou trucs du genre exceptés ; mais il est vrai qu’autrement les joueurs, à rester simples spectateurs pendant un bon bout de temps, risquent de se faire chier… J’imagine que le mieux à faire est encore de décider avec eux si l’on utilise ou pas ce système de « personnages secondaires » ; mais cela peut avoir son importance pour le scénario « après la Chute »…). C’est bourrin (enfin, ça dépend des objectifs), mais surtout périlleux, vraiment très éprouvant, et franchement palpitant au final ; j’en doutais un peu au départ, et ça ne doit pas être facile à mettre en place, mais il y a de quoi faire des scènes d’anthologie. Ah, et, perso, moi, je monte pas dans le sous-marin. Non non non non non. Le chapitre se conclut sur des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth », la plupart prenant place avant la Chute, sauf la dernière suggestion.

Reste enfin « Après la chute ». Un scénario (ou plutôt un squelette de scénario) de création française, « Retour à Innsmouth », qu’il vaut mieux jouer quelque temps après le raid. C’est très intéressant, très bien vu, la conclusion (victorieuse, s'entend...) est géniale… mais c’est passablement délicat, et très dangereux pour les investigateurs, qui n’ont pas 36 000 façons de s’en tirer ; encore faut-il qu’ils trouvent la bonne, et ce n’est pas si évident que ça…

Au final, oui, bien sûr, Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute est un très bon supplément. Pourtant, je m’avouerai un peu déçu, et j’en ferai le moins bon des trois de la série, à cause de ce vilain point noir constitué par les quatre scénarios « avant la Chute ». Dommage… Mais le reste m’a tout l’air de valoir le coup.

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Eons
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Message par Eons » dim. mars 27, 2011 10:17 am

Nébal a écrit :LES JOUEURS, OUSTE !
Les non-joueurs aussi, puisque ça ne les intéresse pas.

Ce qui ne laisse personne de qualifié pour lire ta prose. :lol:
Les beaux livres, c’est aussi par ici : www.eons.fr

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Nébal
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Message par Nébal » dim. mars 27, 2011 10:26 am

Figure-toi que si (maîtres de jeu en premier lieu, mais aussi lovecraftiens et simples curieux), mais toi, tu peux effectivement dégager.

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Message par Eons » dim. mars 27, 2011 12:03 pm

Avec plaisir. Image
Les beaux livres, c’est aussi par ici : www.eons.fr

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Message par erispoe » jeu. mars 31, 2011 5:14 pm

Ancien "gardien des arcanes" du jdr l'Appel de Cthulhu (à l'époque de l'édition illustrée par Caza pour Jeux Descartes), je lis tes dernières chroniques sur ton blog avec beaucoup d'intérêt.
J'ai acheté le manuel de base de cette nouvelle édition, pour me replonger dans l'ambiance du jeu, faute de joueurs (et de temps !). C'est vrai que c'est du beau travail.

Nébal, si tu ne connais pas encore le supplément Cthulhu contemporain ambiance X-files Delta Green, je te le conseille hautement dès qu'il sera réédité. J'ai le souvenir de l'ancienne édition. C'était un must !

Omnibus
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Message par Omnibus » jeu. mars 31, 2011 6:25 pm

Tiens, moi j'ai une très mauvais opinion de Delta Green, beaucoup trop bourrin.

Alors que dans le jeu régulier, le moindre Byakhee est une mauvaise rencontre, avec Delta Green c'est une vraie blague. Les règles sur les tirs automatiques transforment le moindre bibliothécaire asthmatique en machine à tuer.

Au niveau de l'angoisse, on y perd pas mal.

Bon, ceci dit, j'avais un gardien un peu permissif.

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Message par erispoe » jeu. mars 31, 2011 10:44 pm

C'est marrant, je trouve justement que les dangers des armes automatiques dans les mains de "simples sectateurs" ennemis des joueurs étaient souvent plus mortels... et donc suffisaient pour faire monter l'angoisse sans avoir besoin d'une rencontre avec une Byakhee. Un milicien armé d'un M16 me semblant plus dangereux pour le PJ moyen qu'un péquenaud armé d'un canon scié. M'enfin, peut-être que c'est aussi mes joueurs qui n'étaient pas assez bourrins. Y avait souvent de la casse avant même de rencontrer la moindre créature du mythe...

Et puis j'avais trouvé que l'ambiance lovecraftienne réussissait assez bien s'intégrer à l'ambiance conspirationniste / histoire secrète / luttes entre agences gouvernementales de Delta Green.
Modifié en dernier par erispoe le ven. avr. 01, 2011 11:01 pm, modifié 1 fois.

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Message par Nébal » ven. avr. 01, 2011 11:01 am

La réédition de Delta Green est imminente, et je ne manquerai pas d'y jeter un oeil (voire deux, soyons fous).

En même temps, j'avoue être un peu sceptique : c'est que je suis très attaché à l'ambiance années 1920-1930...

manu
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Message par manu » ven. avr. 01, 2011 6:48 pm

Bon, ceci dit, j'avais un gardien un peu permissif.
ben tu n'as pas connu celui que j'avais à une époque et qui nous permettai de nous balader en automitrailleuse Rolls Royce avec un 75 attelé derriere ... enfin , ses joueurs lui permettaient de laisser passer ce genre de delire.

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