Le Jeu de rôle du Disque-monde

Jeux vidéo, de rôles, de plateaux, de stratégie... Bref, des jeux, quoi !

Modérateurs : Eric, jerome, Jean, Travis, Charlotte, tom, marie.m

Répondre
Avatar du membre
Nébal
Messages : 4266
Enregistré le : ven. mai 04, 2007 5:45 pm
Localisation : Paris
Contact :

Le Jeu de rôle du Disque-monde

Message par Nébal » jeu. mars 17, 2011 8:57 am

Hop.

Voilà un jeu de rôle auquel il est fort probable, pour tout un tas de mauvaises raisons, que je ne joue jamais. Dès lors, son acquisition tient plus de l’acte de foi du fanboy décérébré et écumant de bave que d’une quelconque volonté de mettre réellement en scène des aventures dans le monde fantabuleusement burlesque décrit par le si prolifique Terry Pratchett tout au long des « Annales du Disque-monde ». Mais cela ne m’a pas empêché de lire cet ouvrage de 250 pages, et de vous en faire aujourd’hui le compte rendu, « comme si ». Eh ! c’est un jeu de rôle, après tout…

En guise de préliminaires, quelques remarques d’ordre général, deux positives et une négative : tout d’abord, le livre est Vach’ment Beau – nombreuses et très chouettes illustrations de Paul Kidby, illustrateur « officiel » des « Annales » ; ensuite, le livre est Vach’ment Agréable À Lire (et ça, c’est pas tous les jours le cas en matière de jeu de rôle) : le ton est indéniablement pratchettien, et la traduction de Tristan Lhomme excellente.

Ça, c’était le positif.

Problème : le livre est Vach’ment Mal Organisé, Même Qu’on Pourrait Dire Que C’est Le Foutoir Intégral. Les chapitres, comme vous allez bientôt pouvoir le constater de vous-mêmes, s’enchaînent sans queue ni tête, les éléments techniques et PNJ notables sont disséminés un peu partout, et, à la première lecture en tout cas, on ne capte parfois franchement que dalle. Tout cela, pour une bonne part, en raison d’une volonté certes compréhensible et défendable, mais qui se révèle en définitive plutôt malvenue : celle de reléguer les règles « générales » – dérivées de la 4e édition de G.U.R.P.S. – tout à la fin du bouquin, sur une cinquantaine de pages. Avis au lecteur qui veut y comprendre quelque chose (sous-entendu rendu explicite par cette parenthèse, c’est malin : au rôliste, pas au simple fan de Pratchett) : contrairement à la logique du texte et à ce qui y est prétendu à plusieurs reprises, qu’il n’hésite pas à lire d’abord cet ultime chapitre (certes pas le plus folichon…), ou, autrement, à multiplier les allers-retours en cours de lecture.

Cela devait être dit.

Ah, et un regret, aussi, mais qui ne saurait en aucune façon constituer une critique : le jeu datant un peu et la traduction ayant pris du temps, et Pratchett ayant livré parallèlement des « Annales » à la mitrailleuse, la description de l’univers telle qu’elle est faite dans cet ouvrage ne prend pas en compte certains des apports les plus intéressants des volumes les plus récents de la série. Dans la bibliographie en fin de volume, le dernier roman cité est Va-t-en-guerre… Or, depuis, il y en a eu pas mal d’autres, qui ont notamment rapporté les chamboulements considérables survenus à Ankh-Morpork et, du fait de répercussions inévitables, dans les régions environnantes, la plus fameuse ville du Disque-monde connaissant une véritable révolution industrielle. Ce qui change énormément la donne sur un certain nombre d’aspects non négligeables de l’univers – on est de plus en plus loin du cadre médiéval-fantastique des origines –, et, par voie de conséquence, du jeu. En termes techniques, il me semble légitime de dire qu’Ankh-Morpork (en tout cas) et (probablement) les régions environnantes sont passées en un temps extrêmement bref de NT 4 à NT 5. Et ça change, pas tout, mais pas mal de trucs et de machins quand même.

Commençons donc – contre l’ouvrage – par les règles (les 50 dernières pages du bouquin, donc). Je ne vais pas m’étendre là-dessus. Elles sont – je sais, je me répète – dérivées de la 4e édition de G.U.R.P.S., le fameux système de jeu de rôle « générique » de Steve Jackson, dont elles constituent en outre une version simplifiée. C’est assez old school, sauf pour ce qui est des dés (on se contente de dés à six faces tout ce qu’il y a de banal). J’avoue ne pas être hyper convaincu a priori par ce système condensé, qui s’attarde parfois sur des points à la limite de l’inutile tout en laissant dans l’ombre des choses qui me paraissent nettement plus importantes ; en outre, tout cela me semble (paradoxalement) manquer un peu de souplesse, et, surtout, le système de création de personnage m’a l’air du genre à coller la migraine (même si, visiblement, avant, c’était pire). Mais c’est d’autant plus vrai, ici, que les divers éléments utiles sont disséminés un peu partout dans le bouquin, le dernier chapitre ne comprenant que les règles « générales »… Conseil au MJ : au moins pour la création de personnage, élaborer préalablement un récapitulatif, prenant en compte tous les aspects techniques développés dans le livre. Sinon, tout le monde risque d’y passer des plombes…

Passons donc maintenant (logique) à tout ce qui précède. Après quelques mots d’introduction, « Sur le dos de quatre éléphants » constitue une présentation cosmologique, et, si j’ose dire (allez, j’ose), métaphysique du Disque-monde. Où l’on apprend que le fonctionnement du Disque repose sur trois principes : la force vitale ; le pouvoir des métaphores et des croyances ; et, last but not least, la causalité narrative. Avec trois corollaires : la règle de l’humour universel ; la (fameuse) règle de la chance-sur-un-million ; les dangers de la manipulation narrative. Suivent quelques généralités sur la (on devrait dire les) société(s) du Disque-monde ; sur les directions, le temps et le calendrier ; sur la technologie (mais voyez plus haut…) ; et enfin sur les monnaies et auberges.

« Où aller, et pourquoi s’en abstenir. Un guide du Disque-monde » est cette fois une présentation géographique (et assez sommaire, taille du volume oblige) du Disque. Il y a bien une carte, mais en anglais et pas franchement sympa pour les myopes ; La Carte du Disque-monde peut donc s’avérer utile, ici. On commence par les plaines de Sto (Quirm, la forêt de Skund, Sto Lat et Sto Hélit ; Ankh-Morpork aura droit a son chapitre, voyez plus bas), on se rend de l’autre côté de la mer Circulaire (Al Khali, Al-Ybi, Jolhimôme, Éphèbe, Omnia, Tsort), puis direction le Bord brûlant (Ee et le Grand Nef, les empires de la jungle et l’empire tézuma) ; ensuite le Bord et l’Océan Sens direct (Krull, autres îles), puis les pays du Sens direct (Pseudopolis, le Wyrmberg, Ker-Gselzehc) ; next, les montagnes du Bélier (Lancre, Überwald), les régions du Sens rétrograde (l’Old Woman River, Genua), le Moyeu et au-delà (Cori Celesti, l’Axlande, les plaines du Vortex), et enfin l’extrême-Bord (le continent Contrepoids avec l’empire agatéen, et Iksiksiksiks).

« And now for something completely different » : « En sept jours seuylement je fays de vous un héros barbayre ! » passe à la création de personnage dans le cadre du Disque-monde. Sauf que les règles de création sont à la fin du volume, donc… Après une brève présentation des ordres de grandeur en ce qui concerne les points de création sur le Disque-monde, on se voit proposer diverses professions (mais qui ne servent que d’archétypes : alchimiste, amuseur, assassin, autres professions magiques – uh uh –, bandit / brigand de grand chemin, bouffon / fou / clown, fermier / paysan, garde / agent du guet, héros barbare, ingénieur, joueur professionnel, mage, marchand / entrepreneur, médium, mendiant, mercenaire / soldat / chasseur de monstres, mime guérillero / acteur de rues renégat, moine de l’Histoire, noble, prêtre / druide, primitif, sorcière, touriste, truand / éjecteur, voleur). On trouve ensuite des avantages, désavantages et compétences spécifiques au Disque-monde ou modifiés dans son cadre (ce qui fait que l’on doit jongler avec deux listes) ; des règles concernant le statut, les métiers et la richesse, et enfin l’équipement. Et le chapitre de s’achever sur deux exemples de personnages.

« Les Non-Humains du Disque » présente les différentes espèces, jouable ou non jouables, de l’univers pratchettien… avec leurs propres avantages et désavantages, ce qui rajoute encore au bordel ambiant. Sont donc présentés les nains, les gobelins et les gnomes, les trolls et leurs cousins, puis les vampires (trop puissants pour être joués en temps normal… sauf à se livrer à une parodie d’Un Certain Autre Jeu, ce qui est proposé…), les loups-garous et les hommes-loups, les momies (a priori pas jouables), les personnifications surnaturelles (a priori non plus, sauf si la campagne l’exige) et enfin les animaux conscients (ce qui doit être galère, mais peut être rigolo). En marge, on trouve régulièrement la description de fameux personnages du Disque-monde correspondant à ces diverses espèces (c'est vrai également des chapitres qui suivent).

« And now for something completely different » : on retourne à la description du monde interrompue avec « Byenvenue à Ankh-Morpork Cytée aux mille surpryses ! », qui se focalise donc sur la plus fameuse ville du Disque-monde. Son histoire est tout d’abord envisagée, puis l’on évoque le gouvernement actuel, avant de se voir proposer une petite visite guidée (cette fois, il n’y a qu’un extrait de carte…). La loi et l’ordre (c’est-à-dire essentiellement le Guet des Orfèvres) sont ensuite étudiés, puis, après un paragraphe justifiant l’absence de forces armées, les guildes. On conclut enfin sur les plus fameuses auberges de la ville.

« Au nom du savoir » s’intéresse à la magie, d’un point de vue non technique. On y distingue les différents lanceurs de sorts, notamment, et, surtout, on y trouve une description de l’Université de l’Invisible.

« Chambouler la réalité » est cette fois le chapitre technique sur la magie disque-mondiale. Sauf que les règles… bref. On se penche d’abord sur les niveaux de mana et la pratique de la magie, avant d’avoir une « version longue » des règles de magie incompréhensible si… bref, un point sur les objets magiques, un autre sur le bourdon en termes techniques, et l’on passe enfin au grimoire. Celui-ci est très incomplet (il y en a un autre bout en… bref), et c’est aux joueurs et au MJ de le compléter… une fois que… broumf.

« Grandes questions, petits dieux » est cette fois un pur chapitre métaphysique. On s’y penche sur les fondations de la réalité (le Créateur, les Hauts Anciens et plus particulièrement Azraël, les Contrôleurs de la réalité…), puis sur les manifestations des puissances majeures (La Mort au premier chef, comme de juste), avant de faire un saut du côté de la dimension de la Basse-fosse. Et ce n’est qu’après que l’on ira voir ces petits joueurs de dieux et de démons, dont quelques exemples sont donnés.

On passe ensuite à un bestiaire pour le moins riquiqui et pas vraiment technique (à développer, donc) avec « Prenez garde au puzuma ambigu ! ». Où l’on se penche sur les dragons (dragons des marais, dragons nobles), les animaux (l’anobion .303, le puzuma ambigu, le chameau – mathématicien de génie, souvenez-vous –, l’éléphant – il n’y en a pas tout à fait mille –, l’albatros futile, le papillon météo quantique, les salamandres, les animaux trolls, les tortues – les petites, cette fois, pour la soupe – et les vhermines), Ces Salopards d’Elfes (avec leur souverains et animaux), les créatures surnaturelles (dryades, génies), les fantômes et les esprits, les golems enfin. Avec en guise de conclusion un mini-topo sur la flore du Disque.

« Dépressifs et suicidaires lorsqu’ils sont sobres, cinglés et violents lorsqu’ils sont ivres » – j’aime beaucoup ce titre – présente les plus fameux PNJ du Disque… dès lors qu’ils n’ont pas été présentés dans les pages qui précèdent, broumf. Où l’on croise donc Rincevent, Cohen le barbare, le comte Giamo Casanabo, Suzanne Sto Hélit, le convent de Lancre (Mémé Ciredutemps, Nounou Ogg, Magrat Goussedail puis Agnès « Perdita » Créttine). Plus succinctement, Albert, Deuxfleurs, le roi Vérence II (ci-devant bouffon), le doyen, l’économe et Cogite Stibon.

« Nourriture infecte, pas moyen de dormir et des types bizarres essayent de planter des objets pointus dans votre anatomie » est le classique chapitre destiné au MJ sur l’art de la narration. Mais, pour une fois, il a son utilité. Parce que « rire et faire rire », mine de rien, ce n’est pas si facile que ça. Quelques Vérités Essentielles sont donc énoncées ici à très juste titre sur les différentes catégories de l’humour… et l’on se voit utilement rappeler en fin de course que « tout n’est pas drôle », au sens où tout n’a pas à être drôle. Sont ensuite proposés deux « mini-scénarios », le second étant tellement mini que ça ne compte pas vraiment, et le premier étant atrocement linéaire (certes, c’est une parodie, mais bon… justement…), accompagnés d’amorces plus ou moins intéressantes.

Suivent « Les règles »… mais je crois qu’on en a déjà parlé.

Au sortir de ce bouquin, je ne regrettais certainement pas mon achat : le livre est d’une lecture agréable (donc), drôle et instructif, et a pleinement satisfait le fanatique qui sommeille en moi. Mais le jeu de rôle est-il jouable ? Là, je n’en sais rien. M’est avis que ça doit être un peu coton pour le MJ, lequel, non content de devoir faire rire ses joueurs sans que ça soit le bordel pour autant (ce qui n’est pas gagné), ne se voit pas exactement faciliter la tâche par les aspects techniques du livre, un brin confus… Y’a du boulot, donc. Mais pourquoi pas, après tout ? Et puis, y’a pas, c’est quand même une bien belle création que ce Disque-monde…

Répondre

Retourner vers « À vous de jouer ! »