Sable Rouge

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Nébal
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Sable Rouge

Message par Nébal » jeu. avr. 14, 2011 10:11 am

Sable Rouge + Livret & écran

Sable Rouge est un jeu de rôle « prêt à jouer » (comprendre par là a priori « sans gamme », hélas, car il en mériterait assurément une) créé par Willy Favre pour 7e Cercle. On trouve donc un livre de règles de 135 pages, couverture souple, mais en couleurs s’il vous plait, et, séparément, un écran avec son livret. Et, sauf erreur, ce sera tout (même si l’on peut peut-être espérer – mais cela fait semble-t-il longtemps qu’on l’attend – des compléments en .pdf).

Sur le site de 7e Cercle, à la question « type », Sable Rouge se voit qualifier de trois termes : « médiéval-fantastique ; post-apocalyptique ; violent ». Et si je suis sans l’ombre d’un doute d’accord avec les deux derniers, je m’inscris en faux contre le premier, qui me semble plus destiné à appater le chaland qu’autre chose. Oh, certes, il n’est pas besoin de fouiller bien loin sous la couche de sable pour trouver des ersatz d’elfes noirs (les Silicates), de nains (les Pygmachines), de dragons (les pyrodactiles), etc. Et, après tout, dans ce monde-là, à travers l’Encre, il y a même de la magie, sous deux formes différentes, le Lumbo des Molokis maadims et la Précokinésie des Fakirs silicates. Enfin, tout cela est censé se dérouler dans un lointain passé, sur une Mars fantasmée, et rebaptisée Nirgal… Mais ne nous fions pas aux apparences. Les différentes espèces, après tout, ne sont que cela : des espèces extraterrestres ; la « magie », notamment sous sa forme la plus enthousiasmante – la précokinésie des Silicates – tient largement plus de Philip K. Dick que de Tolkien et compagnie : on y parle de drogue, de précognition, de simulacres, de distortion de la réalité… Quant au passé, on sait depuis longtemps que la science-fiction n’implique pas l’anticipation. Car voilà mon point : Sable Rouge, qu’on le veuille ou non, est bel et bien un pur jeu de science-fiction. Versant post-apocalyptique avant tout, donc (même si on pense aussi, bien sûr, à John Carter, etc.). Et avec un parfum de western, dirais-je (spaghetti, tant qu’à faire). Ce que nous indique assez un très beau background qui, s’il n’est pas forcément d’une originalité foudroyante – les emprunts sont multiples, en forme de clins d’œil –, se montre néanmoins d’une richesse insoupçonnée, et offre un très joli terrain de jeu.

Il y a bien longtemps, donc (mais pas dans une lointaine galaxie, c’est toujours ça de pris), il y avait de la vie sur Mars. Pardon : sur Nirgal. Nirgal a toujours connu deux types d’habitat, que l’on dénomina ultérieurement Planitia (la surface) et Chasma (le sous-sol). Planitia était balayée par les vents, et connaissait des températures extrêmes, dues à l’éloignement du soleil. Ce qui n’empêcha cependant pas la vie de s’y développer : on trouvait en effet en surface quatre espèces intelligentes (et jouables…), les Maadims, les Furiens, les Squals et les Bleeks (ces derniers étant les « humains » de Nirgal) ; tandis que dans les profondeurs de Chasma vivaient les Silicates et les Pygmachines. Évidemment, les tensions entre les communautés et au sein même de ces espèces étaient monnaie courante – mais ce n’était rien comparé à ce qui allait advenir, quand les Silicates se mirent à utiliser l’Encre à leur manière. Jusqu’alors, en effet, les Molokis maadims, dans le cadre du Lumbo, n’usaient du venin des lothos que pour influer sur le passé et le présent – l’avenir étant la chasse gardée d’une monstrueuse divinité arachnéenne. Mais les Silicates ne se restreignirent pas ainsi, et leurs Fakirs développèrent la Précokinésie, science de qui sera ou peut être. Ils créèrent parallèlement des « enfants de la Veuve », des mutants précognitifs, dont les moindres paroles étaient analysées. Et c’est en suivant ces prophéties – ou à cause d’elles – que les Silicates se lancèrent dans un immense projet aux proportions démiurgiques, qui devait les amener à une maîtrise totale de la planète, aidés en cela par la technologie des Pygmachines. L’Empire silicate, qui avait toujours une longueur d’avance sur ses ennemis, commit bien des exactions – il extermina presque totalement les Squals, par exemple –, mais sembla parvenir à ses fins…

C’est alors qu’advint un événement qui, semble-t-il, n’avait pas été prévu par les précognitifs (ou alors ont-ils choisi de se taire ? ou bien est-ce ce qui a motivé malgré tout dès le départ le grand projet ?) : trois astéroïdes arrivèrent aux abords de Nirgal ; l’un s’écrasa sur la grande ville d’Argyre, tandis que les deux autres – Peur et Terreur – restaient en orbite et devenaient des lunes de Nirgal. Mais le cataclysme d’Argyre n’était qu’un prélude. L’astéroïde contenait une colonie de Pilleurs de corps, des extraterrestres parasites s’emparant des corps d’autrui et les transformant en « cadavres qui marchent ». S’ensuivit une guerre qui mit l’Empire silicate à genoux, et ravagea tant Planitia que Chasma. Puis les Pilleurs de corps cessèrent étrangement de se manifester… Et, pour les survivants terrorisés, il y avait tout un monde à reconstruire… si c’était encore faisable. Dans ce monde-là, qui sort tout juste du chaos, les PJ jouent un rôle pour le moins particulier. Ils sont ce que l’on appelle des « Vertèbres de Fer » : cela signifie qu’ils ont été attaqués et contaminés par des Pilleurs de corps, mais qu’ils n’ont pas perdu leur conscience pour autant ; évidemment, cela les rend suspects, d’autant que cela leur donne une affinité particulière avec la Ruche…

Sympa, non ? Moi, j’aime bien. L’essentiel de ce que je viens de vous rapporter provient du premier chapitre, « Planète morte », qui décrit in fine les six espèces jouables en termes non techniques. La technique, ça commence tout de suite après. Et j’aime autant vous le dire de suite : au début, ça perturbe. Le système employé (qui repose sur l’utilisation de xD20) est assez original, et donc déstabilisant au premier abord ; en matière de combat, le jeu est d’une précision rare, sans que cela soit chiant pour autant (bel exploit !) ; en matière de magie, il y a de quoi se choper quelques petites migraines, par contre, j’ai l’impression. Quoi qu’il en soit, tout cela, en définitive, se révèle assez simple, de manière surprenante. Mais il faut le temps d’appréhender les mécanismes, et de saisir l’atmosphère du jeu, parallèlement.

Aussi la création de personnage – du moins la première fois – prend-elle nécessairement du temps. Tout cela est détaillé dans le chapitre suivant, « Créer un survivant ». Le système proposé est par contre très original et très bien vu, ne laissant aucune place au hasard : durant toute la phase de création de personnage, vous n’aurez pas à jeter un seul dé, et ça, c’est bien (en fait, si, une règle optionnelle permet d’en jeter un tout à la fin, mais bon, hein, bon…). On enchaîne une succession de « cubes », qui définissent progressivement le personnage. Le cube 1 correspond à l’espèce : celle-ci modifie les caractéristiques, les scores d’influences, donne certaines manœuvres de combat, et modifie les scores de compétences. Le cube 2 correspond à l’origine (Chasma/Planitia), ce qui modifie les influences. Le cube 3 correspond à « ce qui fut », c’est-à-dire à ce qu’était le personnage avant la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences : Artisan, Artiste, Big Bug, Bronco Buster, Chasseur de primes, Colporteur, Cultivateur, Ecclésiaste, Égaliseur, Esclave, Fakir, Homme-médecine, Hors-la-loi, Maraudeur-Cimmerium, Moloki, Pionnier, Sagamore, Scribe, Soldat, Tête de rail. Le cube 4 correspond à « ce qui est », c’est-à-dire à ce qu’est le personnage depuis la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences et donne des manœuvres : Bricoleur de soupe, Colon, Desperado, Étoile de plomb, Faiseur de veuves, Ferrailleur, Gueule d’horizon, Mercenaire, Pieds rouges, Pistolero, Prêcheur, Prostitué(e), Scieur d’os (on peut y rajouter le Transporteur, décrit dans le livret de l’écran). Le cube 5 correspond au « gimmick », c’est-à-dire à la mentalité actuelle du personnage, ce qui modifie caractéristiques et compétences : Brute, Cœur brisé, Déchu, Déloyal, Fouilleur, Héros, Ironique, Pèlerin, Salopard, Suicidaire, Truand, Vautour. Le cube 6 permet de compléter les scores de caractéristiques et compétences en fonction de l’âge du personnage. Le cube 7 définit, en fonction des scores précédents, les influences, jauges et pools. Le cube 8, enfin, finalise le personnage ; reste à lui donner son équipement (20 points de troc : il n’y a plus de monnaie sur Nirgal…).

« Mécanique interne » décrit le système de jeu : comment effectuer une action face à un obstacle, face à un adversaire, lorsqu’on ne possède pas de compétence ; enfin, comment agissent les malus, bonus, influences, la prémonition et, notion fondamentale du jeu, le sacrifice.

« Hack’n Slash », plus long, décrit le système de combat. Ne nous leurrons pas : Sable Rouge se déroule dans un univers violent, et si rien n’impose d’y jouer de manière bourrine (encore heureux !), le combat y jouera probablement un rôle. Aussi, tout a été fait pour rendre les bastons vivantes et variées. Souvent, quand on me dit ça, j’ai peur : des règles interminables, des jets de dés dans tous les coins, des combats qui durent des plombes… misère ! Mais ici, c’est loin d’être le cas. Ca fait peur (très peur) (très TRÈS peur) vu de loin, mais, sans avoir encore maîtrisé la moindre partie de Sable Rouge, j’ai le sentiment que cela doit être très fluide, et même palpitant (si), en cours de partie. Je me trompe peut-être, mais, à vue de nez, c’est peut-être le système de combat « fouillé » le plus intelligemment conçu que j’aie jamais vu…

Suivent trois autres chapitres techniques. « Consolider les personnages » est un très bref chapitre sur la constitution d’un groupe de Vertèbres de Fer, l’expérience, et le Build’Up (une notion amusante, mais pas d’une importance capitale, je passe). « Morbus Chaos », encore plus bref, décrit le rapport particulier des Vertèbres de Fer à la Ruche. « L’Encre », plus long et complexe, décrit le (double) système de magie, Lumbo et Précokinésie. ‘tention la tête…

« Nirgal », découpé en deux parties (« Planitia » et « Chasma »), décrit la planète en long et en large, en s’attardant sur quelques points précis, histoire de fournir autant d’amorces de scénarios. Très intéressant.

« Choses qui saignent » est un assez bref bestiaire, comprenant d’assez grosses bébêtes – de quoi contenter et/ou bouffer les plus bourrins de vos joueurs. Suite logique : « Choses qui font saigner », sur l’équipement.

Reste enfin un scénario, « L’Œil blanc », assez moyen…

Passons à l’écran : quatre volets, plutôt joli, bien conçu, rigide de chez rigide : rien à redire.

Il est accompagné d’un livret de 16 pages assez dense. « Le Planum Express » décrit la compagnie du même nom et les grandes « Traces Rouges » de Nirgal, les moyens de transport qui vont avec, et pas mal d’équipement ; on y trouve également des règles sur la météorologie de Nirgal, et une nouvelle profession, le Transporteur (cube 4).

« Morceaux de barbaque & morceaux de fer » décrit de nouvelles créatures (dont une qui faisait cruellement défaut dans le livre de base, le Pilleur de corps larvaire), et de nouvelles armes.

Le livret s’achève enfin sur « L’Origine du mal », un scénario faisant intervenir le Planum Express, franchement pas terrible.

Bilan global : miam. Sable Rouge m’a tout l’air d’un excellent jeu de science-fiction post-apocalyptique, au cadre riche et passionnant, à l’atmosphère bien torchée, au système bien conçu, bref, avec tout qui va bien, quoi. Des apocalypses comme ça, moi, j’en veux tous les jours.

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silramil
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Message par silramil » jeu. avr. 14, 2011 10:27 am

ça a l'air bien.
Je vais proposer ça à mes joueurs.
Ce dont on ne peut parler, il faut le faire.

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