Sombre

Jeux vidéo, de rôles, de plateaux, de stratégie... Bref, des jeux, quoi !

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » jeu. sept. 15, 2011 3:47 pm

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » mar. sept. 27, 2011 3:54 am

Les news de Sombre – 27 septembre.



Une aide de jeu technique :

+ Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, a résumé les règles de Sombre en une demi-page à l'intention de ses joueurs et il nous en fait profiter. Ce memento inaugure la rubrique By fan for fan de la page officielle de Sombre : http://terresetranges.net/sombre.php3

+ Cette rubrique a vocation à accueillir du matériel additionnel pour Sombre, des scénarios en particulier. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure de l'écriture, un guide de soumission de scénars est disponible ici : http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 5612#p5612



On joue à Sombre :

+ Seb Lenoir organise une excursion dans les Alpes : http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 6137#p6137

À force de cocher des cercles de Corps à cause du froid et de la faim, les persos finissent par arriver à proximité du monde des esprits...


+ Vincent Mathieu (oui oui, l'auteur de Cats !) refait la Guerre du Pacifique, vingt-cinq ans plus tard : http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 6174#p6174

Une détonation claque et la partie arrière de son crâne explose, éclaboussant Julie de chair, de cervelle et de fragment d’os. Après une demi-seconde de surprise complète, elle se met à hurler comme une hystérique...


+ Krom lance une campagne Ghostbusters sans les proton packs (http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 6152#p6152) et transforme un magasin de jouets en coupe-gorge (http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 6107#p6107).



On parle de Sombre :

+ Tony Martin signe une critique et plusieurs aides de jeu (pour House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1) dans le Maraudeur 4 : http://www.studio09.net/index.php?optio ... audeur-nd4

+ Une troisième critique sur le Grog (par Elway) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Pour les non-abonnés (et les abonnés qui l'auraient loupé à parution), la critique publiée dans le Fix 19 est désormais consultable sur la page officielle de Sombre : http://www.terresetranges.net/sombre.php3

+ Également sur la page officielle, des liens vers les critiques publiées sur différents blogs rôlistes durant l'été.



Il me reste 26 exemplaires de Sombre 1.
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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » dim. oct. 02, 2011 2:49 pm

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Message par Johan Scipion » mer. oct. 12, 2011 3:52 am

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Message par Eons » mer. oct. 12, 2011 5:50 am

Johan Scipion a écrit :sur le setting d'un quickshot.
Tu peux nous dire ça en français ?
Les beaux livres, c’est aussi par ici : www.eons.fr

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » mer. oct. 12, 2011 12:45 pm

Eons a écrit :
Johan Scipion a écrit :sur le setting d'un quickshot.
Tu peux nous dire ça en français ?
Oui bien sûr et ce serait avec plaisir, mais ton post hyper lapidaire me laisse juste à penser que tu t'en bats les couilles de ma réponse.

Vu de derrière mon clavier, ça donne vraiment le sentiment que tout ce que tu cherches, c'est souligner le fait que j'utilise des mots anglais et que c'est Mal.

Confirme-moi qu'en dépit des apparences, tu t'intéresses bien au fond, et je serai plus que disposé à t'expliciter la forme. Car oui, le jeu de rôle a son jargon, souvent pétri d'anglicismes.
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Message par Johan Scipion » lun. oct. 17, 2011 1:54 am

Sombre en démo à Thionville - 22 et 23 octobre



J'assurerai des démos de Sombre durant le week-end Suck my geek de La revanche de l'homme, sympathique convention se déroulant le 22 et 23 octobre à Thionville.


Mon programme :

+ Samedi après-midi : White trash et stand.

+ Samedi nuit : une démo longue, House of the rising dead ou quickshot.

+ Dimanche après-midi (sous réserve) : White trash et stand.



Image
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Message par Johan Scipion » mer. oct. 26, 2011 12:43 am

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Message par Johan Scipion » mer. nov. 09, 2011 3:40 am

Sombre 1 : l'heure du bilan.



Cela fait maintenant plusieurs mois que Sombre 1 est paru. Il est plus que temps de revenir un peu sur cette (petite) aventure éditoriale. Si je souhaite le faire publiquement, c'est pour informer et remercier les gens qui, depuis juin, m'ont soutenu dans ma démarche.

Les gars (et les filles, j'ai eu plusieurs clientes), vous avez été carrément super et ça mérite bien une petite bafouille, moitié bilan, moitié journal de bord, moitié making-of. Ouais ouais, trois moitiés. On est comme ça à Terres Etranges, on ne se refuse rien. Accrochez-vous à votre écran, on est partis pour une sacrée tartine.



Au commencement, l'idée.

En novembre 2010, j'ai eu un grôôôs souci concernant Extinction, mon univers post-apo marin et lovecraftien pour Sombre. Je ne souhaite pas revenir sur cette pénible affaire, qui m'a gentiment pourri la fin de l'année dernière, mais toujours est-il qu'elle a provoqué chez moi une vraie prise de conscience : je ne pouvais pas continuer à faire ce que je faisais jusqu'ici.

Il fallait que je donne plus de visibilité à mon jeu pour mieux le protéger. En parler sur les forums, arpenter les allées des conventions, animer le site de Terres Etranges et remettre régulièrement à jour Sombre light, mon kit de démo, n'était plus suffisant. Je devais passer à la vitesse supérieure.

L'idée d'une revue papier dédiée à Sombre me trottait depuis longtemps dans la tête. L'objet fanzine en lui-même m'était bien connu, c'est sur ce type de supports que j'ai commencé à bosser (au siècle dernier, avant que l'activité zinesque ne se déplace massivement vers le Net). Je n'ai par contre pas d'expérience éditoriale véritablement digne de ce nom.

Mon boulot à moi, c'est auteur. Je collabore de manière régulière avec des éditeurs mais mon taf s'arrête à la validation de mes textes après maquette. Je n'ai jamais bossé sur la partie impression/distribution, si ce n'est durant mes années fanzine. Mais tout était alors très artisanal (photocopies et dépôt-vente). En même temps, je n'envisageais pas autre chose pour ma revue, donc ça collait plutôt bien.



Les premiers pas.

J'ai commencé par me renseigner au niveau juridique. J'ai déposé des marques (Terres Etranges et Sombre, un rein pour chaque) puis envisagé un moment de monter une auto-entreprise avant de me rendre compte que c'était, eu égard à mon chiffre d'affaire prévisionnel, une pure usine à gaz. Du coup, j'ai fait comme d'habitude : après avoir envisagé le plus compliqué, je me suis rabattu sur le plus simple. J'avais déjà une structure toute prête, Terres Etranges, il me suffisait de l'utiliser.

La grosse contrainte de la publication par une asso 1901, c'est le cadre non-lucratif. Ça veut dire entre autres choses que je ne peux pas me rémunérer en droits d'auteur. Mais comme gagner des sous n'était pas l'objectif de la manœuvre, ce n'était pas grave du tout. Pour tout dire, j'étais disposé à perdre de l'argent avec mon fanzine, comme je le fais depuis le début de l'assoce.

Chez nous, personne n'a jamais cotisé. J'ai toujours considéré que le bénévolat était en soi une cotisation. Les gens donnent de leur temps, de leur énergie et de leur talent pour faire avancer Terres Etranges, c'est à mes yeux bien suffisant. Qu'ils gardent leur thune. Du coup, le budget de l'assoce, c'était mes sous. Fort heureusement, on n'avait que peu de frais, ceux liés au fonctionnement du site principalement.

Tout ça pour dire qu'en ce qui concerne la revue, je partais avec zéro euro en caisse. Mais j'avais vraiment besoin et envie de publier ce fanzine. Je me suis donc dit que je ferais un prêt à l'assoce pour l'impression des revues, en sachant que j'avais peu de chances d'être remboursé un jour. Et s'il le fallait, je rééditerais l'opération à chaque numéro, juste parce que, putain de bordel de nom de Dieu de merde, je la voulais ma petite collection de fascicules !

À un moment, il a bien fallu commencer à bosser sur la revue elle-même. Le premier truc, c'était de définir un format. Pour diverses raisons qu'il serait trop long de détailler ici, je m'étais arrêté sur le A5, qui correspond bien au type de jeu qu'est Sombre ainsi qu'à mes habitudes de maîtrise. J'aime mener sur de petites tables et les bouquins A4 m'encombrent.



Le poids des mots.

J'ai envisagé ma série de fascicules comme une petite gamme, dont le premier numéro serait le livre de base (c'est d'ailleurs à ce titre que la revue est référencée sur le Grog). Il fallait donc qu'on y trouve les règles ainsi qu'un scénario d'introduction. Et ça tombait bien parce que je n'avais pas vraiment la place d'y mettre autre chose.

En faisant des protos, je m'étais rendu compte que passer les 76 pages n'était pas raisonnable. Du fait des agrafes (essentielles pour pouvoir détacher facilement les nombreuses aides de jeu) et du format A5, si la revue était trop épaisse, elle se refermait mal et c'était le bordel. Sombre 1 serait donc un petit livre de base.

Sombre light était depuis des années dispo sur la page officielle du jeu et je tenais à ce qu'il le reste. Pour d'évidentes raisons de promo aussi bien que par conviction personnelle, je souhaite qu'on puisse continuer à jouer gratuitement à Sombre sans avoir besoin de télécharger quoi que ce soit illégalement. Et de fait, Sombre light est parfaitement jouable. Il ne contient ni la description des Traits ni les cartes de Personnalité, mais j'ai moi-même longtemps mené sans.

Lorsque j'ai eu achevé les dites cartes, je me suis bien gardé de les mettre à dispo sur le site car je voulais conserver toute son appétence éditoriale à Sombre. Si je mettais tout mon système sur le Net, deck compris, quel éditeur voudrait publier mon jeu ? Sauf qu'avec le fanzine, je devenais mon propre éditeur. C'était donc le moment de dégainer mes règles intégrales : Sombre light + Traits + deck. La totale.

Le sommaire de Sombre 1 était quasi bouclé. Ne restait que le scénario d'introduction, essentiel à tout livre de base qui se respecte. À force de mener mon jeu et de lire les comptes rendus des autres meneurs, je m'étais fait une bonne idée du scénario type de Sombre : un survival sans pitié avec des références cinématographiques pointues. Par bonheur, j'avais quelque chose de ce genre sous la main.

À l'été 2009, j'avais écrit un survival zombies seventies pour répondre à un besoin très spécifique, tester la création collective des personnages (jusque là, je menais avec des prétirés). Le truc cool, c'est que le résultat s'était avéré, j'avais pu le constater au fil de mes démos en convention, bien calibré pour faire découvrir Sombre. Mon scénario d'introduction, c'était lui ! Je l'aurais fait exprès que ça n'aurait pas pu mieux tomber.



Le choc de la photo.

Je savais dès le départ que je serais graphiquement super limité. Je ne sais ni dessiner ni utiliser de logiciel de maquette. J'ai bricolé le nouveau logo de Sombre avec mes petits doigts boudinés, mais c'est le bout du bout de ce que je suis capable de faire. Et je n'ai aucune intention d'essayer de progresser dans ces domaines. Mon boulot, c'est l'écriture et je n'ai que 24h par jour.

À côté de ça, je ne voulais pas, et ne veux toujours pas, impliquer quiconque dans la revue que je ne puisse rémunérer. Faire bosser les gens bénévolement ne me pose aucun problème à partir du moment où le projet est gratuit (un pdf librement téléchargeable) mais si le produit de nos efforts est destiné à la vente, ça me gêne beaucoup. Dernière contrainte, je voulais que le prix de la revue soit aussi bas que possible, de façon à ce que Sombre 1 ne souffre pas trop de la comparaison avec des produits commerciaux similaires.

Du coup, j'ai fait au plus simple. Pour la maquette, du Word, seul logiciel que je maîtrise à peu près bien. L'avantage, c'est que ça faisait plusieurs années, depuis la première édition de Sombre light, que je travaillais sur cette mise en page. Au fil du temps, elle était, j'avais pu le vérifier en playtest, devenue très fonctionnelle. Excellente lisibilité, y compris à la lumière de la bougie, et grande facilité pour retrouver des infos en cours de jeu. Rien de très glamour évidemment (c'est du Word !) mais peu m'importe. L'idée du zine, c'est de produire un manuel de jeu prêt à l'emploi, pas un beau livre à lire. Fonctionnalisme et efficacité über alles.

Pour les cartes, plans et autres aides de jeu, mes grosses mimines toutes palmées, mais avec la caution du playtest. Tout le matos de Sombre 1 est *exactement* celui que j'utilise à ma propre table, tout a été architesté. Pour les illus intérieures, aucune. Un peu chiant pour la maquette mais en même temps, vu la galère que c'est de caler proprement des images sous Word, ce n'est pas plus mal. Et puis, en bon littéraire que je suis, j'aime le côté dépouillé du texte pur. Ça me parle. Restait l'illu de couverture, évidemment indispensable et pour laquelle j'ai fait appel à Greg Guilhaumond, l'un de mes vieux complices d'Extinction. J'ai raconté cet épisode dans un précédent making-of.



L'édition sur le tas.

Avant Sombre 1, je ne connaissais pas grand-chose au métier d'éditeur. Je n'en sais pas beaucoup plus maintenant mais j'ai quand même gratté quelques XP ici et là. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus intéressants du projet. À ma toute petite échelle, j'ai les mains dans le cambouis éditorial et y'a que comme ça qu'on apprend.

Mon proto achevé et après avoir trouvé un imprimeur pas trop loin de chez moi, l'une des décisions les plus importantes que j'ai eu à prendre fut celle du tirage. Combien d'exemplaires de Sombre 1 devais-je faire imprimer ? Je n'en avais absolument aucune idée. Tout ce que j'avais en tête, c'est qu'on considère aujourd'hui qu'un livre de base dont on écoule 1000 à 1500 exemplaires s'est bien vendu. Pour un petit jeu, hein, je ne parle pas de L'Appel ou de Donj. Un jeu d'auteur publié chez un éditeur pro, on va dire.

Comme je suis un gars optimiste et que j'ai un énôôôrme ego, j'ai parié sur le succès. Je me suis dit qu'un Sombre commercial, avec un vrai éditeur et une vraie distribution, taperait bien dans les 1500 exemplaires. Mais moi, avec ma minuscule asso 1901 et ma distrib artisanale, que pouvais-je espérer ? Un dixième de ce résultat me semblait raisonnable. 10 % de 1500, ça fait 150. J'ai donc demandé 150 exemplaires de Sombre 1 à mon imprimeur. Aussi simple que ça.

J'ai calculé mon prix de vente pour un point mort aux deux tiers, en me disant que je partais sur une courbe de type long seller. Je me laissais sept ou huit mois, le temps d'écrire Sombre 2, pour rentrer dans mes frais et peut-être faire quelques bénéfices qui m'aideraient à couvrir une partie des frais d'impression du numéro suivant. J'avais aussi l'idée du prix libre avec un minimum correspondant au prix de couv. Je voulais laisser à ceux qui le pouvaient/voulaient la possibilité de soutenir le jeu en donnant plus que nécessaire.

J'ai récupéré mon stock de Sombre 1 chez mon imprimeur à la mi juin. J'avais prévu de le sortir beaucoup plus tôt mais il a fallu que j'essuie les plâtres sur un peu tout. Et puis, comme je suis perfectionniste, je me suis également mis en tête de faire des corrections de dernière minute qui, de fil en aiguille, se sont transformées en ultime réécriture. Je suis passé de 76 à 72 pages et ça m'a pris deux bons mois. Résultat, 150 revues sur les bras juste avant l'été, la pire période de l'année pour vendre ce genre de matos. Trop bien joué, Johan.

« Quand on n'a pas de tête, faut avoir des jambes », disait mon arrière grand-mère. Je me suis donc bougé le cul. D'abord, j'ai fait le tour d'un peu tous les forums rôlistes, en commençant par les généralistes puis en affinant. J'ai ainsi posté sur pas mal de forums liés aux diverses associations que j'ai croisé ici et là ces dernières années, à l'occasion de mes démos. Et comme il ne faut pas perdre le rythme, j'ai continué à enchaîner les convs. Vraiment, j'ai fait feu de tous bois. J'ai même vendu un Sombre 1 à ma banquière !

Et miracle, mon long seller s'est transformé en best seller. Enfin, à ma toute petite échelle. Ce que je veux dire, c'est que j'ai écoulé mes 150 exemplaires en quatre gros mois (dont août, durant lequel je n'ai bien sûr quasi rien vendu). C'est là que j'ai réalisé que tout au long de ces années durant lesquelles j'avais fait la promo de Sombre sur les forums, en convention, en club et chez des particuliers, j'avais créé une attente. Plus exactement, *nous* avions créé une attente car il y a un petit moment que je ne suis plus seul à mener Sombre. Spéciale dédicace à Polo, Pika, Seb, Krom et Rafik. Vous roxxxez du poney, les gars.

C'est con à dire mais jusque là, je ne m'étais pas rendu compte que des gens attendaient la parution de mon jeu. Cela fait plusieurs années que je publie du matos sur le Net (les versions successives de Sombre light) mais les retours ont été si maigres que je n'imaginais pas que Sombre se soit créé un véritable public. Pareil pour les conventions. J'y faisais de bonnes démos mais il était rare qu'il y ait des retombées visibles sur le forum de Terres Etranges ou ailleurs. Du coup, quand j'ai constaté qu'à mon petit niveau, les ventes décollaient super fort, j'ai été abasourdi. Et super content !

L'autre truc qui m'a vraiment fait chaud au cœur, c'est que beaucoup de gens, une grosse majorité en fait, ont choisi de donner plus que le prix plancher. Souvent quelques euros supplémentaires, parfois plus et pour quelques uns beaucoup plus. J'écris ces mots en toute franchise : j'ai été, et suis encore, profondément ému par votre généreux soutien. À tous et du fond du cœur, merci. Alors oui, je mesure bien ce qu'il peut y avoir de ridicule, voire de grotesque, à s'épancher de la sorte dans un texte que je m'en vais copier/coller sur tous les forums de France et de Navarre, mais je m'en fous. Même pas peur, même pas mal.



Bilan.

Terres Etranges m'a remboursé le prêt que je lui avais fait, elle a même fait assez de bénéfice pour réimprimer une centaine de Sombre 1 sur ses fonds propres. Je m'en suis occupé il y a quelques semaines, lorsque je suis tombé en rupture. J'avais des conventions de prévues en octobre et je ne voulais pas me retrouver à tenir un stand vide. J'aurais vraiment eu l'air con. Maintenant que le premier numéro du fanzine est paru, je veux pouvoir le présenter au public à chaque convention à laquelle je participe.

Au départ, je ne pensais pas que cela soit possible, mais c'est arrivé : la revue Sombre s'autofinance. C'est pour moi une immense satisfaction. Vraiment, après toutes ces années de boulot, c'est un sentiment extraordinaire. Bon, je suis bien conscient que ce n'est possible que parce que je ne me paie pas. S'il fallait que je rémunère le texte, la maquette, la promo et la distribution, on serait très largement dans le rouge. Mais quand même, cette affaire me met bien la banane.

Et il y a mieux. La revue continuant de générer du bénéfice, Terres Etranges se retrouve désormais nantie d'un (tout petit) budget. Conformément à la loi, nous allons intégralement l'investir dans les activités de l'association, en premier lieu la production du fanzine et la promotion du jeu. Et ça aussi, c'est passionnant parce que je me retrouve derechef à prendre tout un tas de décisions éditoriales. Les enjeux financiers sont toujours aussi faibles mais j'ai plusieurs bonnes raisons de vouloir faire les choses bien.

En premier lieu, je suis un gars carré qui aime bosser carré et je prends Sombre très au sérieux. Ensuite, cet argent est le produit des ventes de Sombre 1 et des généreux dons qui les ont accompagnées. Cette thune, c'est la vôtre et je me sens l'obligation morale d'en user à bon escient. Vous m'avez fait confiance, je ne veux pas vous décevoir.

Enfin, si je gérais ce petit magot par-dessous la jambe, cela diminuerait de beaucoup l'intérêt de mon aventure éditoriale. Parmi tous les trucs cool que m'apporte mon fanzine, il y a tous ces XP éditoriaux que je gratte ici et là. Or cela ne vaut que si je m'astreins à gérer le truc de manière sérieuse, comme si c'était de l'édition professionnelle.

L'argent est certes le nerf de la guerre, mais ce n'est pas la motivation première du projet. À la base, il y a le besoin de mieux protéger mon travail et l'envie de lui donner plus de visibilité dans la communauté rôliste. La bonne nouvelle, c'est que c'est réussi.

Pour ce qui est de la protection, j'ai déposé Sombre 1 à la Bibliothèque Nationale (j'ai reçu mon ISSN, il apparaîtra dans l'ours du numéro 2) et la parution de la revue a généré toute une activité médiatique (des critiques dans Le Maraudeur, Le Fix, JdR Mag, une interview sur SFU, une autre un peu avant dans di6dent) qui me mettra, je l'espère, à l'abri d'une nouvelle affaire Extinction. Quel éditeur francophone de jeux de rôle pourrait désormais prétendre qu'il n'a jamais entendu parler de mon jeu ou de ses univers ?

Pour ce qui est de la visibilité, outre les articles et les critiques que j'évoquais à l'instant, la parution du zine a fait écho sur le Grog (trois critiques, là où Sombre light, référencé depuis avril 2010, n'en avait reçu aucune) et sur différents blogs rôlistes. Ah bon sang, un retour de lecture d'Emmanuel Gharbi et un autre de Kristoff Valla, c'est quand même la grande classe ! Je sens qu'un petit buzz électronique se développe autour du jeu et je fais mon possible pour l'entretenir.

Mais ce qui me fait le plus plaisir, c'est cette impression que Sombre est (beaucoup) plus joué qu'avant la parution du zine. Je le devnie aux comptes rendus de parties sur les forums de Terres Etranges. Autrefois, il était ultra rare qu'un meneur que je ne connaissais pas personnellement se fende d'un feedback, aujourd'hui c'est un poil plus courant.

Je pense que la formule règles intégrales + deck + scénario clé en main explique pour une bonne part ce petit engouement. Si on ne dispose que de Sombre light, passer de la lecture au jeu est possible (un certain nombre de meneurs l'ont fait) mais moins facile. Faut y mettre pas mal du sien, en particulier inventer ou adapter un scénario. Tandis qu'avec la revue, tout est à dispo.

Mais cela n'explique pas tout. Je crois qu'il y a aussi l'idée qu'avec ce premier produit papier, aussi modeste soit-il (hé, ce n'est qu'un fanzine !), le jeu a franchi une étape. J'ai le sentiment que le papier rassure les meneurs sur le mode « si c'est imprimé, c'est que c'est sérieux ». Du coup, ça facilite le passage à la maîtrise. Comme c'est mon objectif depuis le départ (faire en sorte que Sombre soit joué à d'autres tables que la mienne), c'est comme qui dirait übercool.



Perspectives.

Ce fanzine m'éclâââte ! C'est un boulot de titan (entre l'écriture, le playtest, la promo et la distrib, je ne compte plus mes heures) mais je kiffe grave. Et je suis bien conscient que je suis dans une période charnière de l'évolution de mon jeu. Ça commence à décoller un peu mais je peux encore faire presque tout tout seul et c'est vraiment super agréable.

Pas seulement parce que ça me donne un contrôle complet sur ma création, luxe bien rare pour un auteur, mais aussi parce que je suis encore en mesure de rester personnellement au contact du jeu et des gens qui le pratiquent. C'est moi et personne d'autre qui prends les commandes et réponds aux questions des meneurs intéressés par Sombre, par mail et sur les forums. C'est chronophage au possible mais super plaisant.

Pour ce qui est de la revue elle-même, le challenge c'est de la faire durer. Je connais le modèle économique du jeu de rôle : un livre de base suivi, s'il se vend bien, de suppléments dont la fonction première est de continuer à faire vendre le livre de base. Le zine, qui n'est jamais qu'une petite gamme sous forme de revue, entre pile poil dans ce modèle. Le seul truc qui change vraiment, c'est qu'il n'y aura a priori pas de différence de pagination, de fabrication ou de prix entre le premier numéro et les suivants. Alors qu'en pro, les suppléments, plus fins et moins chers, font vendre le livre de base, plus épais et plus cher, sur lequel l'éditeur se fait le gros de son bénef.

De mon côté, je sais que je ne rééditerai pas l'exploit éditorial du premier numéro. J'entends par là que je n'en produirai aucun autre qui soit aussi vendeur. D'une part parce que je ne vais pas coller les règles dans chaque numéro, d'autre part parce qu'il n'y aura pas de deuxième scénario à thème zombies. Car le mort-vivant plait, je le constate dans les retours que l'on me fait sur Sombre 1. Mine de rien, le scénar zombies pousse à la consommation du zine. Si je faisais un jeu d'éditeur, la bonne démarche serait de mettre, sous une forme ou une autre, du zombie dans chaque numéro de la revue. Mais je fais un jeu d'auteur.

Ce que je veux, c'est publier le matériel que j'ai en tête concernant Sombre. Je ne bosse pas en autiste, je suis hyper attentif aux besoins des meneurs de mon jeu, mais je cherche d'abord à exprimer de manière adéquate ma vision personnelle de l'horreur ludique. Éditorialement parlant, cela veut dire que je suis à l'écoute des retours sur le zine mais que je ne travaille pas dans la perspective du profit. Vu que je ne gagne pas de sous sur la revue, ça n'aurait de toute façon aucun sens. La motivation vient d'ailleurs, elle est artistique et ludique.

Je veux publier Sombre tel que j'ai envie de l'écrire. Je veux bien aménager la présentation du machin mais ne suis pas du tout disposé à l'écrire en fonction d'impératifs commerciaux. Pour parler clair, je trouve naturel de faire un vrai effort pour produire une couverture efficace et pour de penser les sommaires de manière à ce qu'il soient les plus attractifs possible (en équilibrant scénarios, aides de jeu et articles de conseil). Je me creuse pas mal la tête pour savoir quoi publier dans quel numéro car je veux donner aux meneurs le matos dont ils ont besoin au moment où ils en ont besoin. C'est ainsi que Sombre 2 sera pour une bonne part un compagnon de Sombre 1. Il le complètera.

Par contre, je ne vais pas écrire un deuxième scénario zombies juste parce que j'ai le sentiment que le premier a bien plu. Les scénars suivants seront à mon sens tout aussi intéressants (ils proposent des expériences ludiques qui, je pense, méritent d'êtres vécues) mais moins immédiatement vendeurs. Dans Sombre 2, un survival ultra court et férocement compétitif (joueur contre joueur), inspiré de Battle Royale et Cube. Et dans Sombre 3, un mélodrame horrifique sans règles dans la veine de Festen (le chef d'œuvre de Vinterberg). Lââârgement moins accrocheur que du zomblard en goguette dans l'arrière-pays texan !

Mais je m'en fous. C'est ça que j'aime faire avec Sombre (j'ai abondamment testé ces scénarios et pris mon pied à les mener) et nom de Dieu de bordel de merde, je vais m'y tenir dans la revue ! La *très* bonne nouvelle, c'est que vous m'en avez donné les moyens. Si je gère correctement les sous de Terres Etranges et que je ne me plante pas trop dans le tirage de chaque numéro, je devrais pouvoir sortir les quatre ou cinq fanzines Sombre que j'ai en tête sans avoir recours à un nouveau prêt. Et ce même si, comme je m'y attends, les ventes (et les dons) diminuent significativement à partir du 2. Trop cool la vie du côté Sombre !




Il me reste 85 (nouveaux) exemplaires de Sombre 1.
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justi
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Message par justi » mer. nov. 09, 2011 9:13 am

Ca respire la joie et le bonheur, ton texte ! Et c'est très intéressant de voir dans le détail les étapes qu'il t'a fallu franchir pour réaliser ton projet. Bravo et bonne continuation. J'avoue par ailleurs que le scénario du 3 est exactement le genre d'idée qui me fait triper dans le JdR... je suis très très curieux de voir ça !

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » mer. nov. 09, 2011 3:39 pm

justi a écrit :J'avoue par ailleurs que le scénario du 3 est exactement le genre d'idée qui me fait triper dans le JdR... je suis très très curieux de voir ça !
En attendant Sombre 3, il y a déjà des comptes rendus de parties correspondant à ce scénario sur le forum de Terres Etranges.

Zieute ici : http://terresetranges.net/forums/viewto ... d=154#p154
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Message par Johan Scipion » dim. déc. 11, 2011 11:53 pm

Sombre dans Malpertuis III !



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Malpertuis III, l'anthologie annuelle, fantastique et néanmoins athématique, des éditions Malpertuis est parue. Pourquoi en parler dans ce fil, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'il y a du Sombre, et même de l'Extinction, dedans.


À l'origine, mon intention était d'intégrer au livre de base de Sombre de petits textes d'ambiance. Comme j'aime à part égale la littérature et le jdr, je voulais ouvrir chaque chapitre de mon jeu avec une page de fiction. J'étais jeune, j'étais fun, j'avais des étoiles plein les yeux.

Vous vous en doutez, je me suis mangé le mur de la réalité en full frontal. Car en pratique, ça ne marchait pas du tout. Ce que j'avais écrit n'était pas assez rôliste, les lecteurs ne voyaient pas le rapport entre mes textes et les parties de Sombre. En vérité, il n'y en avait pas, si ce n'est l'ambiance générale.

Mes short short stories exploraient à peu près tous les genres et les sous-genres de la peur, ce qui est l'ambition de Sombre. Mais à côté de ça, il n'y avait pas ce feeling particulier qu'a la littérature rôliste. C'était de la littérature tout court et c'était loin d'être optimal en terme de flavor text. Du coup, j'ai tout viré.

Et comme ça ne marchait pas dans Sombre, je me suis dit que ça ne marcherait pas non plus dans Extinction, mon dark world lovecraftien, supplément pour lequel j'avais aussi écrit du texte d'ambiance. En l'occurrence, deux short shorts d'horreur marine (Extinction est un univers post-apo dans lequel Cthulhu s'est réveillé).

Or donc, poubelle les micro-nouvelles. Mais ça me chagrinait parce que je les aimais bien. J'ai cogité un peu et décidé de les compiler. J'en ai viré certaines qui faisaient doublon, fusionné d'autres et lissé le tout. Le résultat me plaisait bien mais il ne s'est pas avéré super appétant, éditorialement parlant. Le format n'intéressait pas les éditeurs.

Pour améliorer mes chances de publication, j'ai écrit un conte cadre, une autre micro-nouvelle mais en serre-livres celle-là. Le principe du truc, c'était de caser le début en ouverture de la compilation et la fin en fermeture, comme l'histoire de Shéhérazade dans Les mille et une nuits. Enfin, mon modèle à moi, c'était plutôt le Livres de sang, où on trouve un conte cadre qui assassine sa maman bien comme il faut. Ah putain, Barker est trop trop fort.

Bref, j'ai (re)proposé le résultat à Malpertuis et, miracle des miracles, Thomas Bauduret a accroché. Je l'en remercie chaleureusement parce que c'est vraiment couillu de sa part. Même avec leur conte cadre, Les âmes captives conservent une structure plutôt atypique. Pas si fastoche que ça à caser dans une antho. Malpertuis est vraiment un éditeur qui n'a pas froid aux yeux et ça me plait.



Et à part ça, il me reste 70 exemplaires de Sombre 1, cadeau idéal pour les fêtes de fin d'année. Faites des heureux, offrez du zombie à Noël !
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Message par Johan Scipion » lun. janv. 09, 2012 2:29 pm

Millevaux fait son Putride !



Qu'est-ce que Millevaux ?

Un dark world, c'est-à-dire un univers de jeu pour Sombre. Ce supplément croise le post-apo forestier et horreur lovecraftienne.

Le pitch : nous sommes en 2400. L'Europe, théâtre d'un vaste cataclysme, est désormais recouverte d'une forêt mutante envahie de créatures hostiles. Les humains, victimes d'une dégénérescence de la mémoire, sont retournés à la barbarie.

Millevaux est écrit par Thomas Munier. Il est en cours de développement mais ses premiers chapitres sont d'ores et déjà gratuitement téléchargeables sur le site de Terres Etranges. Ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3



Qu'est-ce que Putride ?

Un e-zine dédié à Millevaux, dont Thomas est le principal rédacteur. Le premier numéro de la revue présente des news, des articles et des aides de jeu. Il est gratuitement téléchargeable sur la page Millevaux. Toujours ici : http://terresetranges.net/millevaux.php3

Nous vous le proposons en deux versions, illustrée (parce que punk is not dead) et texte (un tantinet plus sobre). Si vous téléchargez la version illustrée, soyez un peu patient, elle fait 37 megs.



Bonne lecture !
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Message par Johan Scipion » mar. févr. 28, 2012 5:30 pm

Un scénario prêt à jouer pour Millevaux.



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Ukraine, après le cataclysme. Taraudé par la faim et la radioactivité, votre petit groupe a été contraint de s'enfoncer dans la forêt mutante qui recouvre désormais le pays. Votre mission est le dernier espoir de votre communauté, mais en reviendrez-vous ?

Scénario d'horreur survivaliste, Mildiou est prévu pour 3 à 6 joueurs. Inspiré par Nicolas Gogol, La colline a des yeux et le jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R, il a été écrit et longuement playtesté par Thomas Munier. La partie dure entre 3 et 12 heures selon que le meneur décide d'intégrer plus ou moins de scènes facultatives.

Idéale pour initier des joueurs à Millevaux, cette épreuve de devoir et de survie est livrée avec six personnages prétirés aux destinées tragiques et de nombreuses aides de jeu.



Liens utiles :

+ Présentation de Millevaux (podcast de 4 minutes) : http://ubuntuone.com/6eTKTKqiRPLpRWLPpQDY8a

+ Présentation de Mildiou (podcast de 14 minutes) : http://ubuntuone.com/42PzUe8myBNAhnL53MqzeV

+ Mildiou, scénario complet : http://terresetranges.net/millevaux.php3

+ Sombre light, règles gratuites : http://terresetranges.net/sombre.php3
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Message par Johan Scipion » mer. févr. 29, 2012 7:28 pm

...
Modifié en dernier par Johan Scipion le mer. avr. 14, 2021 1:37 am, modifié 1 fois.
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