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Sombre
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Johan Scipion



Enregistré le: 29 Juin 2007
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MessagePosté le: Mar Avr 05, 2016 1:02 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Il y aura du Sombre ce week-end au Festival des Mondes de l'Imaginaire à Montrouge.






Démos non-stop en après-midi de samedi et de dimanche.

Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous le garantis.
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Johan Scipion



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MessagePosté le: Lun Mai 09, 2016 12:14 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !






Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.

Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.

Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.

Ah, il y a encore une chose.

Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.


Yeah, motherfucker, yeah !



*



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Johan Scipion



Enregistré le: 29 Juin 2007
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MessagePosté le: Mer Mai 11, 2016 3:54 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots





Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).

Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.

Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !



*



Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent





J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.



Playtest 2 – chez ouame – mai 2016


Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.

En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.

Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !

Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.



Playtest 3 – chez ouame – mai 2016


Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.

Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.

Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.

Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.

Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.

Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.



*



Sombre zéro en mode spéléo





Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.

Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !

Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.



*



Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous





+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h

Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.

Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.


+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h

J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.

J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.



*



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Johan Scipion



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MessagePosté le: Mer Mai 25, 2016 3:47 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Nouvelle contrepartie Tipeee


Les mécènes qui soutiennent Sombre sur Tipeee viennent de recevoir une nouvelle contrepartie. Voici la news :

Citation:
En ce joli mois de mai, vous cherchez de la lecture pour meubler vos nuits debout ? Voici une nouvelle contrepartie Sombre à lire au coin des piquets de grève et des feux de pneus.

La dernière fois, je vous disais que j'hésitais entre une interview collective d'après vos questions et un compte rendu de partie. J'ai commencé à répondre à l'interview, mais c'est un gros boulot car j'ai beaucoup à dire. J'en suis déjà à 15.000 signes et c'est loiiin d'être fini.

Très occupé par la refonte de mon scénario d'horreur gothique après mes récents playtests, je n'ai pu la boucler pour ce mois-ci. Je remets donc à plus tard et vous propose à la place le récit d'un playtest bien fun, mené le mois dernier dans ma cuisine.




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Johan Scipion



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MessagePosté le: Jeu Juin 02, 2016 2:10 am    Poster un sujet: Répondre en citant

Hellbusters – chez ouame – avril 2016





Une fois n'est pas coutume, playtest en soirée de semaine. Quand ma cuisine est dispo, je saute dessus ! Évidemment, presque tout le monde est à la bourre. Les rôlistes vont conquérir le monde, ça ne fait aucun doute, mais ce ne sera pas en RER. Parce que le RER, c'est plus compliqué qu'il n'y paraît. Z'ont pas tous le même nom, on s'y perd. Y'a des moyens de transport qui ne font aucun effort, je vous jure. Pourraient pas s'appeler Métro comme tout le monde ?

Maintenant qu'on est tous là, on s'y met. Un petit Dozen d'échauffement, mais en version next gen. Parce que j'ai eu une (petite) épiphanie rôliste y'a quelques semaines, qui m'a conduit à produire une variante de l'un de mes scénarios. Pas de l'un de mes systèmes, hein, ça c'est business as usual. Je parle bien de l'un de mes scénars. How weird. Et franchement, elle est super sympa, cette variante. Limite si elle n'est pas plus cool que la version de base. Super content, Johan. Oui, j'aime m'autocongratuler. Ça me fait des guilis tout partout.



Le brainstorming

Allez, la suite. Au programme de la séance, quickshot en Zéro, plus spécifiquement en Prémium, une seconde sous-variante. La première est Redux, que je propose déjà dans Sombre 2. La seconde sera disponible dans Sombre 6, raison pour laquelle je lui consacre cette séance. Je n'ai pas encore trop de recul dessus et voudrais gratter un peu de pEx dans la perspective de l'écriture du prochain numéro de la revue.

Et aussi, j'ai un thème : enfer et damnation. Ce soir, on joue ambiance Hellraiser, Hellblazer, L'Exorciste et La Malédiction. Que des valeurs sûres. Pourquoi des démons, demandez-vous ? Tout bêtement parce qu'après m'être aperçu qu'ils revenaient assez souvent dans mes impros, je me suis mis en tête de développer par le jeu mon propre panthéon infernal. Ou plutôt de détourner le panthéon judéo-chrétien traditionnel. Le passer à la moulinette Johan, un playtest après l'autre. C'est fun, c'est jeune, ça m'occupe durant mes longues soirées d'hiver.

J'impose bien sûr l'acquisition des trois Traits surnaturels liés aux démons, et décrète qu'on utilisera le story deck. Juste un peu, hein, c'est pour voir ce que ça rend en Zéro. La variante ne s'y prête pas super bien car sa grande épure technique s'accommode mal de la mécanique des story cards. Sauf qu'en Prémium, il me semble que y'a moyen. Or moi, quand je vois une ouverture, direct j'en profite. Opportuniste que je suis.

Tout cela ne ferait-il pas un peu beaucoup de cadrage pour un quickshot ? Disons que je ne suis pas en mode animation, comme la dernière fois chez Mathieu. Ce soir, on playteste. Boulot, boulot. Donc bon, j'arrive avec un programme. Qui d'ailleurs convient plutôt bien à tout le monde. C'est cool.

Valentin renchérit tout de suite en disant qu'il est venu pour jouer drama, voire mélo. Ce n'est a priori pas la pente naturelle de Prémium, que j'ai conçu comme une sous-variante bien bourrine, le genre qu'on utilise pour de l'aventure horrifique qui dépote, mais pourquoi pas ? Le propre du playtest est d'essayer des trucs. Donc va pour le drama. Et le mélo. En Prémium, voui madame. Sous vos applaudissements.

Nous voilà partis pour une looongue créa collective. Ah bin oui, le drama dark tendance mélo ne poppe pas de nulle part. Faut une relation map qui tienne un minimum la route et ça prend du temps à monter. On va en fait y passer 1h40, dans la joie, le fun et la bonne humeur. La table est dynamique et réactive, c'est hyper plaisant. De mon côté, je cadre tranquille, appliquant à la virgule près la méthode que je détaille dans mon article sur la créa collective (paru dans Sombre 4, cet excelllllent fanzine qu'il te fait la peau douce et les cheveux lisses).

+ Raph joue John Fitzgerald, lord Bradley, aristo so british et président du Hellfire Club, une organisation sataniste qui, sous couverture d'une association de gentlemen respectables, pactise avec les démons depuis le 18e siècle. Entre deux kermesses, ils sacrifient des vierges, égorgent des boucs et vendent leurs âmes pour la jeunesse éternelle. John d'ailleurs ne fait pas son âge. Né à la fin du 19e, il paraît à peine une petite trentaine. On joue en contemporain, je précise. L'anticipation proche a longtemps été évoquée, jusqu'à ce qu'on se rende compte que la magie remplaçait avantageusement la super science.

Traditionaliste de chez tradi, John refuse tout aménagement du fonctionnement du Club, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. Une faction de réformateurs, les Rebelles comme les surnomme John, conspire dans l'ombre et mène une guerre d'usure jusque dans le cercle intérieur, l'organe de direction du Club. Leur leader n'est autre que McAllister, ancien meilleur ami de John. Ils se connaissent depuis l'enfance et ont échangé leurs sangs, ce qui n'est pas rien dans leur milieu. Les pactes à l'hémoglobine, c'est du lourd pour n'importe quel démoniste qui se respecte.

Le torchon brûle entre les deux hommes. McAllister convoite la Clé, un Artefact que John porte autour du cou et qui symbolise son pouvoir sur le Club. L'un de ses ancêtres directs l'a reçu au moment de la signature du Pacte avec les démons. Et quoi qu'il fait cet Artéfact ? Et bin on ne sait pas trop bien. Raph voudrait qu'il lui permette de contrôler un démon, mais je refuse because over Bill. C'est un coup à me faire retourner mon boss en plein climax. Je ne peux pas me le permettre, surtout en Prémium. Déjà que les PJ cognent super fort, si en plus ils prennent le contrôle de mes antagos les plus balaises, ça va grave se barrer en sucette.

On évoque un passe-partout surnaturel, qui ouvrirait la porte des enfers, mais l'idée ne convainc personne. On voit tous que ça aussi, ça pourrait virer au nawak car j'ai posé que la partie se déroulerait entre la terre (un petit plan à choisir parmi ceux que je pose sur la table) et l'enfer (un autre plan). Si l'Artefact permet un aller et retour facile entre les deux, ça risque de faciliter un peu trop la vie des PJ. Au final, je déclare qu'on laisse l'effet de l'Artefact en suspens. On verra ce qu'il en est durant la partie, mais j'assure à Raph que ce sera du positif. Un Avantage ne saurait faire autre chose qu'avantager, c'est la règle d'or.

+ Guillaume joue Judith Fitzgerald, lady Bradley, sœur et concubine de John. Bénéficiant elle aussi de l'effet de jouvence du Pacte, elle n'est par contre pas une traditionaliste. Le fonctionnement archaïque du Club ne faisant pas grand cas des femmes, ce n'est pas elle qui irait le défendre. Le couple Bradley bat de l'aile. Judith, qui n'aime plus son frère, a pris un amant. Devinez qui ? McAllister bien sûr ! Monsieur Hellfire Club 2.0. John n'est pas encore au courant.

+ Julien joue Elroy, le fils de John et Judith. Un jeune psychopathe qui se la raconte sévère, genre je veux devenir un démon et c'est moi que je serai le futur prince des enfers. Très jeune, très con, très dangereux. Cette histoire de conversion démoniaque procède d'un pacte personnel, conclu alors qu'il n'était encore qu'un enfant. À la base, Elroy est hémophile. Oui parce que quand on baise sa sœur de génération en génération depuis trois siècles, ça finit à un moment par attaquer le génome. Elroy a donc vendu son âme à une infirmière démoniaque lorsqu'il avait huit ans. Une succube pour être précis, modèle bombasse tant qu'à faire. On comprend que depuis, Elroy ne rêve que de rejoindre le côté (encore plus) obscur.

Cela déplait souverainement à son père, bien aware de l'instabilité pathologique de son fiston. John voudrait passer la main, c'est-à-dire transmettre la Clé, mais pas à Elroy. À Alice plutôt, sa sœur jumelle, un PNJ que je me garde sous le coude à titre de joker. Oulah, mon supporting prend du muscle. Je pensais ne disposer que d'un joker, mais McAllister prend tant d'importance dans la créa que j'en viens à l'inscrire lui aussi sur ma relation map. Résultat, je me retrouve à remplir deux tuiles de PNJ. C'est plus qu'à l'habitude. Mais pourquoi pas, ça peut toujours servir.

John et Judith ont donc deux enfants, Elroy et Alice, une paire de faux jumeaux. Il y en a eu d'autres, mais un sort funeste leur est advenu. Le souci pour John est qu'Alice est une fille (que je looke gothos tendance batcave). Aux termes des traditions du Club, il est exclu qu'elle hérite de son père. Pour dénouer cette situation inextricable, John ne voit que le surnaturel. Il faut trancher le nœud gordien avec l'aide des démons. Judith, qui a la fibre maternelle, ne l'entend pas de cette oreille : pas question que John touche à un cheveu de la tête de ses enfants ! Ce d'autant que les Rebelles, eux, sont ouverts à un assouplissement des règles de succession. Encore une bonne raison de tomber dans les bras de McAllister.

+ Valentin joue Marion, une jeune Indienne (d'Asie, pas d'Amérique, on joue en Angleterre), correspondante d'Alice. Prise dans la nasse des Bradley et du Hellfire Club, séduite par Judith, contrainte d'échanger son sang avec Elroy, la voici à la fois Possédée et Exorciste. Plus exactement, Exorciste parce que Possédée. Cherchez pas la logique, c'est démoniaque. Mais possédée par qui ? Par Lilith, me répond Valentin, une succube qui la contraint à des virées nocturnes que la morale réprouve. Tout de suite, je fais la relation avec la Damnation d'Elroy, qui lui aussi a croisé une succube. La même forcément, me dis-je dans le for intérieur du dedans de mon moi-même. Pour ce qui est de Judith, c'est de l'histoire ancienne et Marion le regrette. Elle voudrait la reconquérir. Avec McAllister dans l'équation, c'est pas gagné. Car oui, Marion est au courant de cette liaison. Judith l'a lui a révélée dans l'emballement d'une discussion houleuse.



La partie

Les joueurs ont choisi deux de mes plans, celui d'Overlord pour la cérémonie satanique qui doit leur ouvrir les portes de l'enfer (une église en ruine, ça fait sens) et celui de Dracula pour l'enfer lui-même. Ils ont hésité avec les grottes de La guerre des vers, mais ont préféré un setting moins attendu. Justement, je me renseigne. À quoi ressemble exactement l'enfer si ce n'est pas une caverne où les damnés cuisent sur des grills ? J'ai un plan sous les yeux qui me donne des indications, mais ça reste un peu vague. On évoque le Labyrinthe de Léviathan dans Hellraiser, un lieu d'ordre et de discipline, rien à voir avec le bordel surpeuplé et grouillant des représentations chrétiennes médiévales. Julien pousse un peu plus loin en parlant d'une sorte d'usine, dans laquelle trimeraient les damnés. L'idée me fait tilt, je l'aime bien.

Or donc, une chapelle familiale en ruine au fin fond des bois, quelque part sur les terres des Bradley, en Angleterre. Une nuit sans lune, à Samhain. Au chœur du bâtiment, à même le sol dallé sous lequel sont enterrés certains des ancêtres de Judith et John, on a tracé un pentacle. Les joueurs me renseignent sur le rituel. Des cierges noirs éclairent la scène, allumés par de jeunes assistantes nues, aimablement fournies par le Hellfire Club. On a égorgé puis éventré un bouc, répandu son sang un peu partout.

Au centre du pentacle, une cage en métal de style médiéval, dans laquelle est emprisonné McAllister. La victime, celle dont l'exécution doit ouvrir les portes de l'enfer, c'est lui. Il a été aussi sévèrement torturé que possible, étant entendu que John ne pouvait se permettre de le tuer avant la cérémonie. Pour un rituel de cette importance, une victime lambda ne saurait suffire. Il faut quelqu'un qui soit lié par le sang aux officiants, ce qui ne leur laisse pas des masses de choix. Il y aurait bien eu Marion, raison pour laquelle Elroy a échangé son sang avec elle, mais elle s'est tellement bien intégrée au clan Bradley que John a préféré se rabattre sur son ami d'enfance. D'une pierre deux coups : il élimine un rival et accomplit le rituel. Tout défiguré par les coups qu'il soit, McAllister n'a pas parlé sous la torture. La trahison de Judith n'est pas connue, son secret est sauf.

Tandis que chacun rejoint sa place à l'une des pointes du pentacle et commence à réciter les paroles du rituel, Elroy asperge généreusement la cage d'essence. McAllister le regarde d'un mauvais œil et lui promet qu'il n'en restera pas là. Cette affaire est loin d'être terminée. Elroy ricane. John s'avance et écrase son cigare sur le visage de son prisonnier, qui prend feu et hurle de douleur. À l'autre bout de la chapelle, du côté du chemin forestier qui mène à la clairière, un groupe de soldats fait irruption. Ouais ouais, je déroule Overlord comme à la parade, sauf que ce ne sont pas des Allemands qui déboulent mais des SAS, commandos des forces spéciales britanniques. Fusils d'assaut, équipement de combat nocturne et combinaisons noires sur lesquelles sont cousues des croix de Malte, la totale.

Durant le brainstorming, on m'a listé les antagos possibles : chasseurs de sorciers, Rebelles du Hellfire Club et démons. Je me sers des premiers pour dynamiser la scène d'ouverture. Pour le fun n'est-ce pas, je n'ai pas l'intention de déclencher un vrai combat. Je pourrais me le permettre car on joue en Prémium, ce qui accroît sensiblement la résistance des PJ, mais préfère m'en abstenir. Les SAS, c'est juste pour mettre un peu la pression et lancer la partie sur de bons rails. En vrai, je me les garde sous le coude pour le climax. Car il va bien falloir que les PJ ressortent de l'enfer à la fin de la partie. C'est à ce moment-là que j'utiliserai mes commandos. Pour le moment, ils se contentent d'abattre à vue les assistantes qui ne sont pas assez rapides pour fuir à travers bois.

Cela laisse le temps aux PJ de sortir leurs armes. Ils en ont tous, cadeau du meneur. Faut profiter, c'est pas souvent. En dehors du fait qu'on joue en Prémium et que je m'attends à pas mal de combats, il n'est pas recommandé de se pointer en enfer désarmé. C'est la meilleure manière de ne jamais en ressortir. Les PJ s'embusquent autour du chœur, dans les ruines, et s'apprêtent à vendre chèrement leur peau aux SAS.

En fait, ils n'en ont pas le temps. Le rituel accompli, la victime brûlée, les voici en effet arrivés en enfer. Hop, je change de plan. Et là comme ça, maintenant que je suis au pied du mur, l'usine infernale, je ne la sens plus trop. Si je lance la partie en mode exploratoire, comme le plan Dracula me le permet (y'a plein de pièces dedans), je vais gâcher tous nos efforts de créa collective. On va enchaîner les combats contre les démons, ce qui ne nous laissera pas le temps de jouer le drama dark que nous avons préparé. Il nous faut quelque chose de plus intimiste. Plutôt qu'une usine, un... euh, je ne sais pas moi... aaah mais si, bien sûr... un guichet ! L'enfer, c'est rien d'autre que les Assedic : une administration bien relou.

Donc voilà, une pièce de réception sans fenêtres, juste avec une porte en bois (fermée). Les murs de pierre sont partiellement recouverts de lambris, l'éclairage est au gaz (une petite touche steam, juste pour le style), il y a des tapis par terre, des armoires et des bibliothèques contre les murs. Le tout est assez classe, des Assedic de luxe. Je poursuis dans le trip série télé so british sur lequel on surfe depuis le brainstorming. À un bout de la pièce, loin de la porte, une plante verte et un bureau massif, derrière lequel est assis un préposé. Peau écailleuse, yeux jaunes, volumineuses cornes de bouc, costume trois pièces, lorgnon. Il pianote sur un netbook, relève la tête et s'adresse aux PJ qui viennent d'apparaître devant lui, s'enquérant de leur identité et de la raison de leur présence.

John explique qu'ils sont les Bradley et qu'ils viennent pour renégocier leur Pacte. Son plan est de couper l'herbe sous le pied des Rebelles en leur concédant quelques ajustements mineurs, qui lui permettront de ne rien lâcher d'essentiel. Il voudrait aussi trouver le moyen de régler à son avantage son affaire d'héritage (mais ça, il ne l'a dit à personne, c'est son objectif individuel). Le préposé l'interrompt et, agacé, lui demande son numéro d'allocataire. John est interloqué. Quoi que c'est ? Lui a-t-on remis une Clé, oui ou non ? John, qui la porte autour du cou, la sort de sous sa chemise. Le démon la retourne et lit au dos, gravé dans son métal, un code alphanumérique (qui sur le plan primaire est invisible).

Il entre le code dans son netbook, accède au dossier Bradley et s'étonne. Quel est le problème ? Côté enfer, tout est au carré. Aucun ticket d'incident n'a été ouvert. RAS. John réexplique son problème et ses intentions, mais le préposé ne semble pas disposé à l'aider. Dans la discussion, les PJ apprennent tout de même que McAllister dispose d'une clause de résurrection, ce qui éclaire ses dernières paroles dans la chapelle et mécontente John. L'échange tournant franchement en rond, le préposé propose de faire appel à une médiatrice. Il sort son téléphone portable de sa poche et ouvre son répertoire.

Tous ces palabres commencent à gonfler Elroy bien comme il faut. Il se saisit de sa hache d'incendie et en assène un violent coup au préposé. Ce dernier a juste le temps d'objecter un « Je vous le déconseille forte... » avant de, bam!, se prendre un méchant 3 dans la gueule. La hache lui ouvre le crâne au niveau de la mâchoire, façon bûcheron. Un sang noir et nauséabond gicle partout. Le préposé bascule sur sa chaise et s'écroule derrière son bureau, mort. Stupeur et tremblements, comme qui dirait.

Violente altercation entre Elroy et Marion, possédée par Lilith. Les yeux entièrement noirs, elle l'attaque, lui ouvre la gorge et prend un coup de hache. Qui éjecte Lilith. Le calme revenu, la discussion reprend entre PJ. Marion ramasse le netbook, de marque Triple 6 (facilement reconnaissable au logo avec la pomme et le serpent). Par chance, l'appareil n'est pas endommagé. Elle essuie le sang du démon et remarque que son téléphone portable indique Lilith : la médiatrice a bien été bipée. Que faire en attendant son arrivée ?

Elroy voudrait tout casser, John expose son projet de transmigration des âmes (obliger ses enfants à échanger leurs corps), Alice crie au scandale, Marion pisse le sang et balance le secret de Judith, dans l'indifférence quasi générale. Lilith n'arrive toujours pas. Normal, ça roleplaye bien. On est en plein drama, ça poppe de tous les côtés, il serait criminel de ma part de casser l'élan des joueurs. Je les laisse vider leurs persos, et ce faisant valoriser notre brainstorming. On est largement récompensés de notre longue créa collective : le drama a vraiment de la gueule.

Tandis que John relève la chaise du préposé et se glisse derrière le bureau, Elroy part en exploration : il ouvre la porte de la réception. La pièce suivante est un petit salon, une sorte de fumoir. Table basse, fauteuils club, fausse cheminée dans laquelle brûle un feu sans braise ni cendres ni chaleur, juste pour l'ambiance. Face à la porte, dos à la cheminée, une femme nue, assise le plus tranquillement du monde sur l'un des fauteuils. Peau très pâle, chevelure corbeau, un fume-cigarette à la main. Lilith. Elroy reconnaît aussitôt l'infirmière de son enfance. La bombasse à laquelle il a vendu son âme en échange de la guérison de son hémophilie est la même succube qui, de temps à autre, possède Marion. Clairement, elle s'intéresse de près aux Bradley.

John farfouille dans le dossier familial du netbook. Tout est là, un scan du Pacte de 1767 (parchemin, signatures sanglantes, sceaux infernaux, rien ne manque), une traduction en anglais moderne et différentes pièces jointes, l'addenda concernant Elroy notamment. Tandis que dans le fumoir, Lilith commence à discuter (hé, ct'une médiatrice), John essaie de voir s'il n'y aurait pas moyen d'amender le Pacte. Et bin oui, c'est possible et même assez fastoche. Suffit de cliquer sur un menu contextuel pour ouvrir la fenêtre qui va bien. Aussitôt, il rédige une clause d'échange des corps. Sauf que pour la valider, il faut un code. Celui de la Clé peut-être ? Oui bien sûr, l'Artefact avantage, n'est-ce pas.

Reste le coût. Parce qu'en enfer, rien n'est gratuit. Le service surnaturel que demande John est possible, mais doit être acquitté avec une âme, liée par le sang aux Bradley. C'est à John de la désigner : son Avantage, son spolight, son choix. Aussitôt, il propose celle d'Elroy. L'ordinateur la refuse. Déjà engagée, elle n'est plus disponible. Hé, il est Damné d'avoir pactisé avec Lilith ! Marion alors. Rien ne s'y oppose, si ce n'est le fait que cette dernière n'est pas du tout d'accord. Hop, tour de table. Je recueille les arguments des uns et des autres. D'un côté, lien de sang et activation de l'Artefact. De l'autre, Exorcisme, qui ne compte pas pour rien contre les manœuvres démoniaques. Du coup, opposition. Valentin réussit son jet, mais Raph le réussit mieux. Épique !

Avez-vous déjà ressenti un orgasme technique ? Une séquence durant laquelle le système (et les dés, tant qu'à faire) sert super bien le jeu. Et même plus que super bien ? Tout s'emboîte parfaitement et c'est l'extase. Ce fut l'un de ces instants magiques et je rage de ne pouvoir le partager avec vous. Mes explications spoileraient trop les mécaniques de Prémium et du story deck. Il n'est pas temps encore. Je me contenterai de dire que ce fut grand. Excellent moment, le genre qui récompense de toutes ces heures de laborieux game design.

La clause de transmigration des âmes est validée. J'informe Valentin qu'il peut déclencher l'échange à tout instant : il paie (l'âme de son perso) donc il décide du moment. La limite ultime est le retour sur le plan primaire. Au pire du pire, le frère et la sœur auront échangé leurs corps en revenant dans la chapelle, mais cela pourrait bien avoir lieu plus tôt. À Valentin de voir.

And that's when it all went south.

Le PvP prend du oomph et vire à la boucherie. Judith braque Marion, qui braque Lilith. La succube ne se laisse pas faire : elle possède aussitôt Marion et la contraint à tirer sur Judith. Pleine tête ! Crâne qui explose. Esquilles d'os, cuir chevelu et matière cérébrale qui repeignent le fumoir façon Pollock. Marion vient d'abattre la femme qu'elle aime. Lilith la prévient : « Tu ne me refais jamais ça ». Je donne Alice à Guillaume, qui n'a plus de personnage. Baston générale entre les survivants. Une pure boucherie. Marion meurt. Elroy et Alice permutent. John, qui ne le sait pas, achève sa fille en croyant tuer son fils. Puis Lilith intervient. Elle active le Damné d'Elroy pour le contrainte à rester en enfer, et renvoie John sur Terre.

Dans la chapelle, il ne s'est écoulé que quelques secondes. Les SAS, qui viennent de shooter les assistantes, convergent vers le pentacle dans lequel le corps de McAllister continue de se consumer. Ils mitraillent John. Mutilé par son fils et désarmé (il a laissé sa canne épée en enfer, dans le cou d'Elroy), il trépasse.

Générique.

Et stinger. Les Bradley morts ou disparus, le Hellfire Club est décapité. Les démons remplissent leur part du contrat passé avec McAllister et le ressuscitent, mais dans l'état où il est mort, c'est-à-dire en grand brûlé. C'est assez pour le Rebelle, qui entreprend aussitôt de se venger en abattant tous les Traditionalistes du cercle intérieur. Il impose ses réformes et retourne en enfer pour négocier une refonte du Pacte. Et par qui est-il reçu ? Par Elroy bien sûr ! Dans le corps de sa sœur, derrière le bureau du préposé. Lui qui ambitionnait de devenir prince des enfers se retrouve au niveau zéro de la hiérarchie infernale : hôtesse d'accueil.



Le bilan

Une super partie ! 1h45 de roleplay, de drama, de baston, tout cela imbriqué de manière très organique. Pas un temps mort, l'éclate de bout en bout. Bon, ça n'a pas cassé trois pattes à un canard niveau playtest parce qu'on a surtout joué PvP et que ce n'est pas la meilleure manière de pousser Prémium dans ses derniers retranchements, mais qu'est-ce qu'on s'en branle. Ce fut overfun !



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui, via Tipeee, soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre.

Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal et Sevoth.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee.





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Johan Scipion



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MessagePosté le: Lun Juin 06, 2016 12:41 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Sombre sur Patreon


Je viens d'ouvrir une page Sombre sur Patreon à l'intention de ceux qui voudraient soutenir le jeu, disposent déjà d'un compte Patreon et n'ont pas envie d'en créer un autre sur Tipeee.

Les deux pages sont identiques et j'y posterai en simultané les mêmes contreparties. Hop, c'est par ici que ça se passe :








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Sombre en démo à Robin des Jeux


Mercredi qui vient (le 8 juin), j'assurerai des démos dans une boutique de jeux parisienne :

Robin des Jeux
37 Boulevard de Charonne
75011 Paris
http://robindesjeux.com


Le créneau est 19h30-20h à 23h. J'enchaînerai les parties tant qu'il y aura des volontaires. Venez nombreux mourir à ma table. Ça va être fun, je vous assure.


Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique.



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Johan Scipion



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MessagePosté le: Jeu Juin 09, 2016 12:45 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

2 démos à Robin des Jeux – juin 2016 – Paris






Soirée d'animation Sombre hier dans une boutique parisienne. Après la défection de la Ligue Ludique (deux préinscrits, zéro présent), nous nous retrouvâmes deux joueurs en arrivant au port : le patron de la boutique, un garçon super sympa, et Guillaume, fan de Sombre de longue date.

C'était attendu. Le recrutement par forums et réseaux sociaux ne m'ayant pas donné l'impression de faire des étincelles, je ne pensais pas que ce serait la ruée. Mais deux joueurs quand même, c'est pas bézef. Voyant lui aussi venir le coup, Robin m'avait proposé d'annuler, mais j'ai maintenu. Toujours délicat d'annuler une anime en dernière minute quand on en a fait la promo un peu partout. On ne sait jamais si les gens potentiellement intéressés auront connaissance de l'annulation.

L'avantage est qu'à trois, on a la (petite) boutique pour nous tous seuls. Gênés par personne. L'inconvénient est que je ne dispose d'aucun scénar pour un cast aussi réduit. Tout mon matos de conv tourne à partir de 3 joueurs. Quickshot alors ? En fait non, j'ai une autre idée en tête, qui explique en partie pourquoi j'ai maintenu l'anime : mener NASM avec un cast très réduit. J'y pense depuis que Nefal m'en a donné l'envie sur Casus NO.

Et ça mââârche ! À deux joueurs, ça le fait. Même à un, je pense que ça tournerait. Faudra que j'essaie pour en avoir le cœur net, mais je le sens bien. C'est une excellente nouvelle. J'avais déjà tutoyé la limite haute du scénario (passé 5 joueurs, ça tourne moins bien. Quoique j'ai là aussi une petite idée pour arranger le problème. À tester un jour de ruée), je suis hyper content de constater que sa limite basse est en fait nettement plus basse que ce que j'avais anticipé.

Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, voilà qu'un troisième joueur se pointe à la boutique : Thomas, que j'ai déjà eu à ma table aux RRX et aux Caves, lors d'une IRL Opale. Un fan, un vrai. Quoi que je fais ? Je l'intègre à la partie en cours pardi ! C'est un autre truc que je pensais possible avec NASM, mais n'avais jamais testé non plus : le jeu en table ouverte. Et ça aussi, ça marche. Wow, super cool. Thomas termine la partie avec nous et elle est bien bien fun. J'adôôôre ce scénar.

C'est le moment que choisit Manuel pour débarquer. Lui aussi connaît Sombre pour m'avoir croisé plusieurs fois à Éclipse. Petit pause kébab, arrivée de Daniel (un pote de Manuel), et voilà t'y pas qu'on se retrouve à cinq joueurs. Byzaaance ! Allez, pour finir la soirée en beauté, un petit Chombre des familles. Longtemps que je ne l'avais mené, ça m'a fait du bien de me dérouiller un peu.

Au final, une excellente soirée, même si en terme de promo et de buzz, ce ne fut carrément pas l'Annapurna. De ce point de vue, les IRL Opale demeurent bien plus efficaces. Y'a largement plus de flux. Mais les conditions de jeu étaient très bonnes (mener sans bruit ni d'alcool, ça me change quand même pas mal ma vie), l'accueil chaleureux (vous ai-je dit que le patron était un gars trèèès cool ?) et les joueurs super sympas. Cerise sur le gâteau, niveau playtest, ça l'a carrément bien fait. Bilan plus que positif donc.


Les retours sur les forums :

Sur le forum de l'ASCREB, M'Bowwarrior a écrit:
eh bien, je ne regrette pas d'avoir bougé mon cul pour venir le poser dans cette boutique ma foi très recommandable !

Cela faisait longtemps (vraiment longtemps) que je n'avais pas joué à Sombre, et ma première à sombre Zéro (il parait que ça a le même goût que Sombre Light, même si les avertis ne s'y trompent pas) ne m'a pas déçue.

Merci !


Sur le forum de la Ligue Ludique, Robin des Jeux a écrit:
Super soirée hier soir ! Bon on a pris très cher, et avoir plusieurs vies ne nous a permis que de mourir plus souvent, mais c’était quand même terrible, merci Johan !




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Sombre sur Tipeee et Patreon







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Johan Scipion



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MessagePosté le: Lun Juin 13, 2016 3:06 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Sombre light 10 est dispo





La dixième édition de Sombre light, le kit de démo gratuit de Sombre est téléchargeable depuis la page officielle. Il s'agit d'un aggiornamento, une petite mise à jour qui lisse et améliore quelques points de micro détail. Pas de changements substantiels, juste du fignolâââge.

+ Mon souci premier était de mettre à niveau mon kit de démo dans la perspective de la sortie prochaine de Sombre 6, qui sera un nouveau livre de base pour Sombre, mais consacré à sa variante Zéro. Du coup, j'ai besoin de signaler clairement que le précédent livre de base (Sombre 1, dont les quinze premières pages constituent Sombre light) est consacré à Classic, le système standard. J'ai donc modifié le titre principal du document.

+ Tant que j'y étais, j'en ai profité pour reprendre la mise en page, qui souffrait de petites incohérences dans la hiérarchie des titres. Les titres de section étaient mis en forme comme des titres de chapitre, ce qui portait à confusion et foutait le bordel dans le sommaire de Sombre 1, en quatrième de couverture du numéro. Le souci venait du fait que j'avais importé sans la retoucher la mise en page que j'utilisais à l'époque où je bossais sur un gros livre de base, avant que je ne me mette en tête de publier Sombre au format revue. Ces incohérences dans la présentation, pas trop gênantes jusque là, commençaient à me poser sérieusement problème à l'heure où je commence à bosser sérieusement sur Sombre 6.

+ Les champs de la feuille de personnage de Sombre classic sur lesquels on renseigne les Traits ont désormais un nom officiel, ce sont des slots. Un d'Avantage et un de Désavantage. Je ne fais qu'officialiser l'appellation que nous utilisons depuis des années sur le forum de Terres Etranges. Quand on écrit de la règle, du scénar, de l'article de conseils ou du compte rendu de partie, c'est toujours pratique d'avoir un mot précis pour désigner chaque zone de la feuille de personnage.

+ Les ajustements de maquette m'ont permis de fusionner le paragraphe Protections et l'entrée de la FAQ qui le concernait. Le lecteur n'est plus contraint d'attendre plusieurs pages pour savoir comment fonctionne exactement cette mécanique, ce qui est bien cool.

+ La seule vraie modification technique un tant soit peu signifiante de cette mise à jour concerne les antagonistes, dont le Niveau est désormais limité à 14 (contre 15 anciennement). J'y songeais depuis longtemps, essentiellement parce qu'il s'agit d'une évolution de ma pratique : je n'utilise plus de PNJ 15. 14 est devenu de facto mon maximum. Cela correspond également à un souci de convergence avec Sombre max, la seconde variante de Sombre que j'ai pas mal playtestée ces derniers temps. Mais je ne m'étendrai pas sur le sujet car il n'est pas temps encore de rentrer dans les détails techniques de Max.

+ À la suite de ce playtest, j'ai très légèrement ajusté le wording du Désavantage Panne, dont la jouabilité n'était à mon sens pas optimale.

Cette dernière modification n'est pas apparente dans Sombre light 10 car le kit de démo ne présente que les intitulés des Traits en non leur description, mais on la trouve dans la nouvelle édition de Sombre 1 (la huitième), qui n'est en fait pas si nouvelle puisque je la commercialise déjà depuis plusieurs mois. Ouais, toutes les modifs dont je vous parle sont déjà officielles depuis longtemps. Il s'agissait simplement de remettre Sombre light au goût du jour avant l'été.



*



Et sinon, d'autres news

Tirant les enseignements de mes trois premiers playtests, je viens de boucler la révision de mon scénario d'horreur gothique. Du gros taf. Pas mal d'ajustements sur les prétirés, réorganisation de tout le briefing, réécriture complète des events de mid-game, refonte du climax. J'ai même ajusté quelques micro-détails sur les plans. Merci aux playtesteurs pour leurs pertinents retours, et en particulier à Renaud, dont le feedback par mail me fut super utile.

Avec tout ça, me voilà fin prêt pour la prochaine partie. D'ici une quinzaine, normalement. Du coup, je vais pouvoir me remettre aux autres trucs que j'ai laissés en suspens :

+ ma prochaine contrepartie Tipeee/Patreon

+ le premier hors-série Sombre

+ Sombre 6

Je sens que je vais encore avoir un été studieux, moi.

Waiiiit ! Whaaaat ? Un hors-série Sombre ?!? Ouais ouais, c'est dans les tuyaux. Et quoi qu'il va y avoir dedans, demandez-vous ? Et bin, je vous le dirais pas. Nananèreuh. Stay tuned. Wink



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Johan Scipion



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MessagePosté le: Dim Juin 19, 2016 8:31 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon.





C'est l'été et on dirait qu'on est en automne ? Do not panic ! Tout est normal, vous lisez Sombre.

Les mécènes de Sombre sur Tipeee et Patreon ont reçu leur contrepartie de juin, une interview de moi-même par eux-mêmes. En vrai, le eux-mêmes est Batro, dont j'ai sélectionné deux questions en rapport avec l'aspect graphique de Sombre, un sujet sur lequel j'avais pas mal à dire.

J'ai bien sûr conservé leurs autres questions bien au chaud dans mon slip. Soyez assurés que je ne tarderai pas à les en ressortir. Cette interview n'est que la première d'une série que j'espère longue.

Stay tuned.



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Sombre sur Tipeee et Patreon







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Johan Scipion



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MessagePosté le: Lun Juin 27, 2016 12:05 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Interview de moi-même par mes mécènes





Les mécènes qui me soutiennent sur Tipeee et Patreon peuvent me poser des questions, auxquelles je leur ai promis de répondre sous la forme d'interviews. Voici la première.



Batro : pourquoi n'y a-t-il qu'une illustration dans chaque numéro ? Un pote m'a demandé pourquoi c'était aussi sobre, aussi rudimentaire à l'intérieur du fanzine ?

Johan Scipion : les explications sont multiples et comme j'ai la place et le temps, je vais pouvoir, une fois n'est pas coutume, les détailler. La plupart du temps, je me contente d'une boutade (« Sombre, le jeu avec des polices moches ») ou au mieux de quelques réponses générales. Là, je vais creuser un peu. Attention, on part pour une tartine.

D'abord, quelques infos de background concernant le gars Johan. Comme la majeure partie de l'humanité, j'adore les médias visuels. Sombre n'ambitionne-t-il pas d'émuler le cinéma d'horreur, que j'overkiffe ? Par-dessus ça, j'ai un bon gros fond de culture comics. Je me suis mangé du Marvel et du Vertigo à haute dose durant plusieurs décennies. Ça laisse des traces. Il n'empêche que je suis basiquement un littéraire. Au tréfonds de mon moi-même, j'aime les mots. C'est d'ailleurs l'un des trucs qui, après toutes ces années, continue de m'accrocher super fort dans le jeu de rôle.

Les aventures échevelées, ça m'a passé. Les mondes imaginaires aussi. Les beaux bouquins tout en quadri, pareil. Le principe essentiel du JdR par contre, cette idée que tu joues avec tes mots (ceux que tu as écrits en préparation de la partie, ceux que tu échanges autour de la table), et bin ça, ça me tient encore et toujours. Plus qu'avant même, je pense. Justement parce que ma fascination pour les aventures échevelées, les mondes imaginaires et les beaux bouquins ne font plus écran à ce plaisir élémentaire.

Je lis pas mal de livres, par goût autant que par obligation professionnelle. Ado, j'ai fait une tolkienite suivie d'une stephenkinguite aiguë. Comme pas mal de geeks de ma génération, je suppose. Aujourd'hui, il est rare que je passe une journée sans parcourir quelques (dizaines) de pages. L'objet livre m'est donc très familier. En fond, c'est ce qui explique que je sois hyper à l'aise avec l'idée d'un jeu de rôle présenté sous forme de texte. Sans enjolivements graphiques, je veux dire. Pas d'illustrations, pas de maquette sophistiquée. À défaut d'être brut (je pense que la mise en page compte beaucoup dans l'ergonomie ludique), le texte pur ne me fait pas peur. En fait, je kiffe. Du moins, j'en suis venu à kiffer. J'explique.

Rôliste depuis l'adolescence, je me suis mangé des dizaines et des dizaines de livres de base et de suppléments, ce qui a imprimé assez profondément en moi les standards qui, à mesure que le média se développait et que l'informatique bousculait les procédés de conception et d'impression, se sont imposés comme la norme des produits commerciaux rôlistes. Vous savez bien, ces fameux critères qui distinguent les « vrais » jeux de rôle des simples fanzines : 300 pages, format A4, couverture cartonnée couleur, quadri intérieure, une page illustrée sur deux ou trois, maquette avec la patate d'éléments graphiques, etc. Avez-vous remarqué comme les maquettistes rôlistes aiment les marges enluminées et les fonds texturés ? Très naturellement, lorsque j'ai commencé à bosser sur Sombre, je visualisais quelque chose de cet ordre. Pure habitude de consommation. Quand je pense super-héros, l'objet comics me vient aussitôt en tête. Au format franco-belge ou manga, ça me le fait a priori moins bien. Totalement irrationnel. C'est juste que j'ai tellement lu de comics de super-héros que leur format s'est incrusté au fond de mon œil.

Idem pour le JdR. Quand, dans les premières années où je bossais sur Sombre, j'imaginais le produit fini, je visualisais un « vrai » jeu de rôle. Avec le recul, c'est cocasse parce qu'à l'époque, j'étais hyper loin de disposer de quoi que ce soit de publiable. Cela n'empêchait pas que j'avais cette idée au fond de ma tête. Elle m'a tenu jusqu'à ce que je me mange le mur de la réalité éditoriale dans les gencives, et même après. Je suis un peu lent. Pour bien comprendre, faut que j'aie mal longtemps. De quoi était constitué ce mur, demandez-vous ? En premier lieu, de mon incompétence. Je ne suis pas tout à fait manchot avec un crayon, mais passé quelques expérimentations adolescentes, je n'ai pas cherché à travailler le minuscule talent dont je dispose. L'écriture m'accroche plus.

Y'a pas de miracle : si tu ne bosses pas, t'arrives à rien. Greg (Guilhaumond, l'illustrateur de Sombre) est un tueur, mais ça ne vient pas de nulle part : il travaille comme un taré. Moi qui n'ai rien branlé, j'ai tout juste le niveau pour gribouiller des plans à peu près présentables et bidouiller des logos, ce qui d'ailleurs me rend bien service. Quant à pondre des illus dignes de ce nom, faut pas en rêver. Je fais des croquis par contre, ce qui s'est également avéré utile pour passer certaines commandes graphiques.

Puis est arrivé le moment de publier Sombre, au sens premier du terme : le rendre public. Je ne parle pas du zine, hein, mais de la première version téléchargeable de Sombre light. À ce moment donc, j'ai mesuré la distance qu'il y avait entre mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle et la réalité de mon taf. J'étais absolument incapable de produire un .pdf qui ressemble, même de très loin, dans le brouillard, derrière un mur de briques réfractaires, une cagoule sur la tête, à un produit du commerce. Incapable de l'illustrer, incapable même de le maquetter. Pour ce qui est de ce dernier point, j'aurais pu apprendre. Je ne prétends pas que j'aurais été capable de faire des trucs aussi aboutis que Julien De Jaeger au Anthony Combrexelle, mais j'aurais pu m'autoformer sur les logiciels ad hoc. J'ai choisi (c'est vraiment une décision consciente et réfléchie) de ne pas le faire pour me concentrer sur le game design et l'écriture. J'ai priorisé.

Du coup, tout ce que j'étais capable de produire lorsque j'ai publié Sombre light sur TE.net, c'était un document texte. On était en 2008 et rien n'a changé. Huit ans plus tard, j'en suis toujours au même point. Aujourd'hui, je kiffe, mais à l'époque, ça me mettait mal à l'aise. J'avais un complexe. Je comparais mon petit kiki textuel aux organes graphiques démesurés des « vrais » jeux de rôle. Clairement, y'avait pas de match. Alors j'aurais pu essayer de faire illusion en bidouillant des trucs avec mes gros doigts boudinés. Sauf qu'à force d'écumer la scène JdRa, j'en avais retenu quelques leçons essentielles :

+ Mieux vaut aucune image que des images pourries. Si j'avais tenté de dessiner moi-même mes visuels, j'aurais desservi mon jeu. Le texte pur, aride certes mais solide et sérieux, le servait mieux. Y ajouter des illus niveau CM2 n'aurait fait que le décrédibiliser.

+ Collaborer dans un cadre bénévole est chronophage et frustrant. Si tu ne paies pas les gens, tu ne peux pas exiger d'eux, ce qui est bien normal. Du coup, quand tu sais à peu près bien ce que tu veux, ce qui en général est mon cas, faut négocier en permanence sur tout. C'est épuisant. J'avais fait plusieurs tentatives avec des potes graphistes, prolongées ensuite dans le cadre d'Extinction. Je ne tenais pas à poursuivre l'expérience avec Sombre. Et puis, ce n'est pas comme si les dessineux bénévoles courraient les rues. Intéresser un illustrateur à un projet émergent tel que l'était mon jeu à l'époque n'était carrément pas gagné. Ça l'avait fait avec Extinction, mais c'était l'effet Lovecraft & Cthulhu. Sombre était (et est toujours) loin d'avoir une telle appétence.

+ Maquetter avec un traitement de texte, c'est comme se raser à la râpe à fromage : imprécis et douloureux. Insérer des images est un pur cauchemar, caler des blocs de texte impossible, modifier le nombre de colonnes déjà toute une aventure. Du coup, même la récupération de visuels libres de droits ne me semblait pas une bonne idée. Je me serais juste arraché les cheveux à les intégrer à mon document.

+ Le look Halloween est moisi. Je parle des polices sanguinolentes, des culs-de-lampe façon crânes, chauve-souris ou couteaux ensanglantés. Tous ces trucs assez faciles à mettre en place avec un traitement de texte, mais qui tirent grave le bousin vers le bas. Je le dis comme je le pense, c'est convenu et hyper cheap. Sombre aurait été parodique, ça l'aurait fait, mais ce n'est pas le cas. Je ne me moque pas du cinéma d'horreur, ou alors avec l'amour du fan. Un peu de second degré dans certains scénars et impros. En règle générale, j'aborde le genre de manière sincère et directe. Pour l'émuler correctement, y'a pas d'autre moyen.

Donc plutôt que de peindre mon petit kiki en rose fluo pour essayer de faire genre moi aussi j'en ai un gros, j'ai préféré me l'épiler. Au lieu que de me casser les dents à essayer de péter graphiquement plus haut que mon cul, m'en tenir à quelque chose de beaucoup plus sobre. Viser le manuel technique bien foutu car les règles de jeu (et pas seulement de rôle) ont besoin d'un découpage hyper précis. Plein de sections et de sous-sections, avec la patate d'intertitres pour tout bien hiérarchiser et répondre vite à une sollicitation d'urgence (typiquement, un feuilletage rapide en cours de jeu). Et pis des tableaux aussi. Pas de jeu de rôle sans tableau, n'est-ce pas ? Au départ, y'en avait pas mal dans Sombre, mais je suis parvenu à les éradiquer les uns après les autres au fil de mes refontes. Trop fier.

À l'époque, je travaillais déjà sur un volumineux chapitre de conseils, que j'ai depuis saucissonné en articles pour le publier dans la revue. Je prévoyais un style, un ton et une mise en page si ce n'est franchement littéraire, du moins journalistique (j'étais encore pigiste). Par rapport à mon chapitre de règles, des intertitres en nombre plus limité. Des paragraphes plus longs, rédigés dans un style moins technique, plus coulé. Un ton plus détendu, avec une petite pointe d'humour pour esquiver le pensum. Pas d'encadrés par contre parce que les encadrés, c'est le Mal. Tout cela s'est calé petit à petit, à mesure des réécritures et des versions de Sombre light.

Le truc paradoxal, c'est qu'il m'a fallu vachement de temps pour assumer la démarche. Je m'accrochais au format et à l'esthétique du « vrai » jeu de rôle, alors que dans les faits, je lorgnais de plus en plus vers ceux de la littérature, qu'en réalité j'apprécie tout autant. C'est juste que, mis en condition depuis l'adolescence par l'industrie rôliste, je n'arrivais pas à me faire à l'idée que la présentation littéraire puisse correspondre au jeu de rôle. Je rationalisais en me disant qu'avec Sombre light, je publiais un tapuscrit. Une version mise au propre de mon texte, dans l'attente d'une refonte graphique par un futur et très hypothétique éditeur. Une sorte de brouillon avancé, quoi. Cette idée m'a tenu hyper longtemps. Quand trois années plus tard est arrivé le moment de sortir le premier numéro du fanzine, je campais encore dessus.

Au fil des versions successives de Sombre light, j'avais, amélioré ma mise en page. En premier lieu, je l'avais aérée. J'avais aussi modifié à plusieurs reprises la mise en forme des intertitres. Mais bon, ça restait un petit kiki. Juste, mieux épilé. En trois ans, j'avais pris du pEx, mais j'étais toujours hyper loin d'un « vrai » jeu de rôle. Fallait-il que je cherche à fédérer des graphistes pour booster mon zine ? À l'exception de Greg, je ne l'ai pas fait.

D'abord, et tout bêtement, je n'avais pas de temps. La publication de Sombre 1 était pour une bonne part la conséquence d'un (gros) souci éditorial. Une malheureuse affaire, qui m'avait convaincu de l'urgente nécessité de publier une version papier de mon jeu. Je craignais qu'on ne me le pille si j'en restais au stade du .pdf librement téléchargeable. Puisque je voulais faire aussi vite que possible, il n'était pas question de consacrer plusieurs mois à recruter un maquettiste et des illustrateurs, à produire une charte graphique, passer des commandes, attendre les livraisons, etc. Le système, les aides de jeu et le scénario d'introduction étaient prêts. « Yalla, yalla ! », que je me suis dit.

Aurais-je eu le temps que je n'avais de toute façon pas les moyens de payer des graphistes. Or après mon expérience Extinction, je n'avais plus envie de travailler dans un cadre bénévole. Et même si je l'avais voulu, j'en étais resté au même point : projet encore émergent, Sombre ne vendait du rêve à personne. Toujours pas gagné que je réussisse à y intéresser des créatifs. Enfin, comme je le disais, je m'accrochais à l'idée que le fanzine n'était qu'une étape vers un « vrai » jeu de rôle. Dans mon esprit, je publiais mon tapuscrit sur papier, comme je l'avais fait autrefois en .pdf. Même démarche, support différent.

À une exception près : la couverture. Aussi noob de l'édition papier que je l'étais, je réalisais bien que je ne pourrais pas vendre mon fanzine, même à quelques dizaines d'exemplaires, sans au moins une illustration. Il me fallait un dessin de couverture pour commercialiser le produit et le promouvoir. Pur marketing. Grâce à Extinction, j'avais pu constater par moi-même l'efficacité des visuels dès lors qu'ils s'agit de présenter un projet au public, que ce soit sur stand ou par le Net. Du coup, j'ai sollicité Greg. Et comme c'est le gars le plus cool du monde, il a répondu présent. Nous avons pris le temps d'aboutir l'illu de Sombre 1, processus auquel j'ai d'ailleurs consacré un making-of. On a très bien fait de s'appliquer parce qu'elle reste aujourd'hui la vitrine du jeu. N°1 oblige, quand un support ne reproduit qu'un visuel de Sombre, c'est celui-là.

Donc j'avais un (très) joli écrin, mais à l'intérieur, ça restait ultra basique. Avant même la parution du zine, j'ai vu l'intérêt de ma maquette à deux euros. C'est super, mais alors *super* pratique de bosser directement sur le document définitif, qui plus est en toute autonomie. Parce que je peux corriger à loisir. Le tout premier proto de Sombre 1 faisait 76 pages + couv, contre 72 actuellement. Dans les dernières semaines de production, j'ai raboté pas moins de 4 pages de texte sur l'ensemble du numéro. Vu que la version finale contient 44 pages de texte + 28 d'aides de jeu, c'est absolument colossal. J'aurais eu un maquettiste, il m'en aurait fait une crise cardiaque. Alors que pour moi, devant mon traitement de texte, ce fut fingers in ze nose.

Je continue de travailler de cette manière. Songez que nous en sommes à la huitième édition de Sombre 1. Depuis sa parution, je l'ai remanié à sept reprises. Rien de fondamental, de petites et moyennes corrections ou améliorations. Mais je ne peux me les permettre que parce que je mets en page moi-même. Ce work in progress permanent correspond complètement à ce truc qui m'accroche super fort dans le jeu de rôle : l'écriture itérative. Playtester puis réécrire puis re-playtester puis re-réécrire, etc. Absolument passionnant.



Batro : comment envisages-tu de présenter Sombre en terme de maquette, d'illustrations dans l'avenir ?

JS : depuis Sombre 1 en mai 2011, j'ai sorti quatre autres numéros, bientôt cinq. Et bien sûr, j'ai utilisé de manière intensive le matériel que j'y ai publié. Comme je travaille directement sur les fichiers définitifs, toutes les aides de jeu auxquelles je recours durant mes parties de playtest ou de démo sont celles des zines (à différents stades de finalisation, il va de soi). Les scénarios, les cartes, les plans, les feuilles de personnage, les tuiles, tout le matos de la revue passe par ma table. Je publie ce que je joue et vice-versa. Résultat, le look dépouillé / moche / brut (rayez la mention inutile) de Sombre est devenu identitaire.

Avant, je fantasmais d'avoir un grôôôs organe tatoué de partout, mais à force de me servir de mon petit kiki épilé, et bin j'y ai pris goût. Et il y a mieux : je l'ai dans l'œil. Ouais je sais, un kiki dans l'œil, ça peut faire mauvais genre. Aujourd'hui, quand je pense à Sombre, je n'imagine plus un « vrai » jeu de rôle, je visualise un zine A5 agrafé, avec une illu de couv en noir et blanc et une mise en page aride. Ce qui n'était au départ qu'une démarche pragmatique et fonctionnaliste (faire clair pour les besoins du jeu, et simple parce que je n'avais qu'un traitement de texte) a créé une identité graphique. Le no look est un look, c'est la leçon du grunge. Une poignée de gars se pointent sur scène avec les fringues pourraves qu'ils portent dans leur garage. Les kids kiffent leur zique. Six mois plus tard, la moitié des gamins font des trous partout dans leurs vêtements et portent des manches courtes par dessus leurs manches longues.

Et ben voilà, ça m'est arrivé aussi. Je ne l'avais pas anticipé, mais rétrospectivement, ça fait sens. D'une, cela correspond à mon fond littéraire. Il n'en a ni la reliure ni tout à fait le format, mais avec ses pages intérieures blindées de texte et son unique illu de couv, Sombre lorgne plus que jamais vers le livre de poche. De deux, cette présentation minimaliste me renvoie vachement à la manière dont j'ai toujours pratiqué le jeu de rôle.

Attention, séquence vieux con rôliste.

J'ai commencé ado, à une époque où ni mes potes ni moi n'avions trop de sous à mettre dans des jeux. Du coup, on bricolait, McGyver style. C'était avant les outils informatiques modernes, je le précise. Je recopiais, découpais, collais, dessinais, photocopiais. Beaucoup d'artisanat et de DIY, une habitude que j'ai gardée même quand j'ai eu un peu plus de thunes. Je détournais le matos du commerce, pillant allégrement Casus, et menais aussi pas mal de trucs que je produisais moi-même. J'ai bricolé des scénars, des feuilles de perso, des aides de jeu, des écrans, des plans. Ça me plaisait grave. Et en fait, ça me plait toujours. J'aime fabriquer moi-même mon matos de jeu, mes cartes, mes tuiles, mes plans, tout ce joyeux bordel. Quand je feuillette mes zines, je m'y retrouve. Il s'agit bien de mon jeu à moi que j'ai fait, avec mes gros doigts boudinés et mon traitement de texte. Or c'est complètement le but : Sombre est avant toute chose un jeu d'auteur.

À la longue, j'ai fini par piger un truc : l'idée que je me faisais du « vrai » jeu de rôle n'était pas une idée de joueur, mais de lecteur. À ma table, le JdR n'avait rien à voir avec les beaux livres, ça avait la tronche d'un gros de tas de notes disparates. Y'avait donc bien deux rôlistes en moi, le lecteur et le joueur. Docteur Johan et Mister Scipion. J'ai réalisé que la revue Sombre, si elle frustrait le Johan lecteur, comblait le Johan joueur. Or c'est hyper sain car pile-poil raccord avec ma démarche : écrire Sombre à hauteur de ma table. J'ai aussi compris que j'avais hérité mes fantasmes de « vrai » jeu de rôle d'une période où j'écrivais plus que je ne jouais Sombre. Aujourd'hui, avec mes deux cents parties annuelles, la tendance s'est inversée, et avec elle mon point de vue. À présent, j'ai la sensation que lorsque Sombre sera enfin joli, il ne sera pas loin d'être mort. À ma table, du moins. J'en aurai fini avec lui parce que j'en serai arrivé au point où j'aurai le temps de me soucier vraiment de son apparence. La phase de game design et d'écriture sera derrière moi, je fignolerai le look. Je ne suis pas pressé d'en arriver là, j'avoue. Mon work in progress actuel m'éclate beaucoup trop.

Je suis auteur, ou en tout cas prétends l'être. Au sens premier du terme, n'est-ce pas : une personne qui rédige des ouvrages. En l'occurrence, des fanzines. Ouais je sais, c'pas super glorieux. Mais d'une, on fait ça qu'on peut avec ça qu'on a. Et de deux, comme je viens de le dire, ça m'éclâââte. Mon taf, c'est d'aligner des mots. Si je le fais bien, ils tiennent debout tout seuls, ou presque. J'aime les plans, j'en colle dans quasi tous mes scénars. Mais 99 % de ce que je propose aux gens, c'est du texte. Parce qu'avec l'expérience, j'ai appris à me reposer sur ma capacité à, euh, faire des phrases. Avec les pEx est venue la confiance : je sais que je peux décrire, sur le papier comme à l'oral, dans mes zines et à ma table. Yes I can.

Quand je demande à Greg de me dessiner un crabe mutant, ce n'est pas pour le montrer à mes joueurs, seulement pour m'aider à vendre et promouvoir Sombre 3. Parce que la description du bestiau, j'ai bossé dessus et suis parvenu à un truc efficace. Ça marche dans mon texte et ça marche à ma table. Je l'ai vérifié par deux moyens, plusieurs relectures extérieures et du playtest intensif. J'ai probablement fait près d'une centaine de démonstrations de Deep space gore après la parution du zine. Pas une seule fois, je n'ai sorti l'illu de Greg. Elle est magnifique, mais je ne l'utilise pas comme une aide de jeu. Ce n'est pas sa fonction.

Pour éviter tout malentendu, je précise que je n'ai pas de prévention particulière contre les aides de jeu graphiques. En fait, j'en ai déjà commandé à Greg. Elles font merveille à ma table et j'ai bien hâte de les publier dans la revue. Parce qu'en dehors d'être superbes, ces illustrations sont très utiles. Elles me permettent de transmettre à mes joueurs beaucoup d'informations avec peu de mots. L'écrit mange du papier, la parole du temps de jeu. Dans certains cas, il est hyper bienvenu de pouvoir économiser l'un et l'autre grâce à des petits mickeys.

Je ne saurais dire quelle sera la forme exacte de Sombre à l'avenir. J'ai appris à ne plus trop me projeter. Je bosse sur le prochain numéro, anticipe sur les suivants pour savoir un minimum où je vais, mais ai arrêté de cogiter au futur lointain. Rien de ce que j'imaginais il y a dix ans ne s'est réalisé. Je n'avais pas de boule de cristal à l'époque, je n'en ai pas récupéré depuis. Mais je ne pense pas trop m'avancer en disant que si Sombre connaît à l'avenir une édition en dur, quel que soit le format et le look que pourra avoir ce « dur », son identité visuelle ne sera sans doute pas radicalement différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Elle ne sera pas plus riche, en tout cas. Je compte bien que si j'ai un jour la chance de travailler avec un vrai maquettiste, il usera de son talent et de ses compétences pour que Sombre gagne en élégance. De ce côté-là, y'a clairement de la marge. Mais comme je n'envisage pas de lâcher ma casquette de directeur artistique, je veillerai à ce que la présentation reste aussi sobre qu'elle l'est aujourd'hui. Parce que la sobriété, c'est tout moi, et que ce n'est pas demain que Sombre arrêtera d'être un jeu d'auteur. Hé mais c'est que je le kiffe mon petit kiki sans poils !



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee ou Patreon.







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MessagePosté le: Lun Juil 04, 2016 12:21 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

7 démos à Pas Sage En Seine – juillet 2016 – Choisy-le-Roi



Oui, ce visuel vend massivement du rêve
photo LP/F.D. pour leparisien.fr


Y'a des fois où que les petites convs, c'est du taf de chez taf. Pas Sage En Seine, un festival de hackers avec petit supplément de rôlistes, fut de celles-là. J'ai mouillé la chemise, et pas qu'un peu. Quatre parties samedi, trois dimanche. Sept bonnes démos, ce qui fait plaisir. Sur le tas, six Overlord because plein de noobs. Me suis quand même offert un Grimmies en arrivant dimanche, juste pour me délasser.

Par contre, tout à la force du poignet. Rude de chez rude, le recrutement. Genre dix refus pour un joueur assis. Vache, ça use. Micro festoche, donc pas des masses de public. Plein de conférences enchaînées bite à cul, donc pas des masses de gens disponibles. Plein de nerds archi-pointus, donc grave réfractaires. Plein d'orgas pas super occupés mais pas un pour s'asseoir un quart d'heure à ma table, donc pas de renforts. Putain, heureusement que j'ai un moral en acier au carbone !

Clairement, le dimanche fut une erreur. Encore moins de monde, encore plus de froid. Il a même plu. J'aurais dû m'en tenir au samedi, qui avait été correct pour une chtite conv. Pas l'Annapurna, pas non plus la cata. Bilan raisonnablement positif, on va dire. J'ai péché par excès d'optimisme en me repointant le lendemain. Alleeez, c'pas si grave : un dimanche de perdu, dix de retrouvés !

Heureusement que la médiathèque était ouverte tout le week-end, ça m'a permis de mener au chaud durant deux jours. Parce que figurez-vous que le festoche est à moitié à l'intérieur (les confs) et à moitié à l'extérieur (les stands, dont celui de Projets R). Une année où que y'a le gros cagnard, ça doit être cool. Une année comme cette année, c'est juste une torture. J'ai tenté une démo à l'extérieur en arrivant samedi et ai aussitôt constaté que ce n'était pas trop possible : du vent, du froid, la sono d'une radio libre à moins de cinq mètres. Plan baaad.

Illico, j'ai fait mon chieur et demandé à être relocalisé à l'étage, dans les locaux de la médiathèque. Les bibliothécaires m'ont accueilli avec le sourire et je les en remercie. Ça m'a comme qui dirait sauvé mon week-end. Merci également à Rolisteam (une assoce faite main), qui a invité Projets R (une assoce qui contient du fun. Aucun rapport avec la main de Rolisteam, je le précise), qui m'a ensuite invité moi. Double rasade de mercis à Projets R pour l'orga générale, le véhiculage, le défraiement, la bonne humeur malgré le froid, et les vannes moisies. J'ai fait mes provisions de rigolade pour l'été !


Mon body count

7 parties, 36 joueurs, 34 morts



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MessagePosté le: Sam Juil 23, 2016 10:19 pm    Poster un sujet: Répondre en citant

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



Le soleil est enfin là. Plage, soleil, chips ? Que nenni ! Écriture et playtest. Quand je ne suis pas en train de rédiger les futurs numéros de Sombre, je les mène. Parce que ouais, l'été c'est pas les vacances !

Les mécènes de Sombre sur Tipeee et Patreon ont reçu leur contrepartie de juillet, de nouveau une interview de moi-même, réalisée celle-là par Laurent Devernay pour Casus Belli. Un entretien par mail : il m'a envoyé ses questions, je lui ai renvoyé mes réponses. Le résultat est paru dans le numéro 17 du magazine.

Une fois n'est pas coutume, je ne reproduirai pas mon texte sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre, pas même celui de Terres Etranges. Cette contrepartie est une exclusivité.

Merci à Laurent Devernay, Tête Brûlée et toute la rédaction de Casus Belli pour leur franc soutien et l'autorisation de diffusion sur Tipeee et Patreon.

Ma prochaine contrepartie, à venir fin août (si j'ai le temps de la rédiger d'ici là) ou début septembre (si Sombre m'occupe trop cet été), sera un making-of un peu spécial, dans lequel je ferai quelques annonces concernant la revue, mais aussi Tipeee et Patreon.

Expect the unexpected.



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MessagePosté le: Mar Aoû 09, 2016 1:10 am    Poster un sujet: Répondre en citant

11 démos au CRôC – août 2016 – Tulle



Sombre, le jeu qui rend flou
photo Lunart



L'été est ma saison studieuse, écriture et playtest dans ma cuisine. Cette année fait exception. Me voilà qui embarque pour le CRôC, convention rôliste et plus largement ludico-culturelle. Y'avait un peu de tout, de la carte, de la fig, des illustrateurs, des photographes, de l'escrime, et tout ça et tout ça.

Alors déjà, c'est loiiin, surtout quand le train y marche pas et que ça dure une heure de plus. À l'arrivée, Uzerche : la campâââgne. P'tain, c'te vieille impression de Twin Peaks avec la gare au milieu des bois ! La conv elle-même se déroule à Tulle. Deux grandes salles, dont une à l'étage entièrement consacrée au jeu de rôle. Vachement bien, mais un poil chaud. Par rapport au rez-de-chaussée, quatre à cinq degrés supplémentaires. Heureusement qu'il faisait beau sans excès. On aurait cuit sinon.

J'arrive vendredi soir pour être opérationnel dès l'ouverture, samedi à 10 h. Je choisis ma table, m'installe et rameute le bon peuple rôliste. Première partie, un Overlord, mon scénar d'échauffement. Pile-poil bien pour me mettre en jambes. Ensuite, j'enchaîne : recrutement, partie, promo, une courte pause repas à midi, une autre en soirée. Johan en conv, quoi.

Après mon troisième Overlord, je me dis que je me ferais bien un petit Grimmies pour m'aérer un peu les neurones, mais les circonstances sont contraires. Outre qu'il y a pas mal de débutants et de noobs complets, pour lesquels Overlord est plus indiqué, je ne me retrouve jamais avec quatre joueurs à table, condition sine qua non pour lancer un Grimmies. C'est la seule vraie contrainte de ce scénar. Plusieurs fois, je ne passe pas loin, mais il se trouve toujours un ou deux joueurs pour rejoindre la table en dernière minute.

Au bout du sixième Overlord, je ne suis tout simplement plus capable de mener autre chose. Je suis au radar et dans cet état, je sais qu'il n'y a trop rien d'autre qui passe. Tous mes autres scénars, parce qu'ils sont plus techniques, exigent plus de fraîcheur. Du coup, je continue à enchaîner les Overlord. Au total, huit (oui, huit) de suite. Ça ne m'était encore jamais arrivé.

Le premier qui me dit que l'animation en conv rôliste n'est pas un vrai travail, je lui retourne mon gros sac de zines dans la tronche. À minuit, je suis rincé de chez rincé. Totalement cuit, le petit père Johan. Quatorze heures de taf d'affilée. La vâââche, c'te marathon Overlord de fôôôlie. ôO

Tandis que Krom assure une partie longue de Classic en nocturne (une, euh, sombre histoire de maison hantée), je vais me pieuter. Le lendemain, rebelote. En mode tranquille, hein. Je suis un (gros) poil à la ramasse, les joueurs aussi. Entre ceux qui n'ont pas dormi et ceux qui cuvent, y'a pas foule en matinée. Trois parties tout de même avant de reprendre le train, un Overlord (encore !) et deux Grimmies.

Ce fut un excellent week-end. Exténuant, mais fun et gratifiant. C'est hyper agréable d'arriver dans une conv que je ne connais pas (cette troisième édition du CRôC était ma première) et où pas mal de gens ont pourtant déjà entendu parler de Sombre. Pour un bon nombre même, y ont déjà joué. Ça fait plaisir et met carrément de l'huile dans le moteur.

Des kilotonnes de mercis à Aka et Julien pour l'orga, l'accueil et l'hébergement. Merci également à l'ensemble des bénévoles d'ACDC (pas le groupe, l'asso) pour leur gentillesse, leur efficacité et leur disponibilité. Merci enfin à Mehdi, qui a porté la parole Sombre loin là-bas en Corrèze, ainsi qu'aux kopaings de Projets R pour la mise en contact, le soutien et la bonne humeur (une tradition ancestrale, à ce qu'il paraît).



Mon body count

11 parties, 53 joueurs, 51 morts



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MessagePosté le: Lun Aoû 29, 2016 5:15 am    Poster un sujet: Répondre en citant

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



La semaine écoulée, canicule. Dans quelques jours, rentrée sous un ciel gris. Entre les deux, un brin de lecture Sombre pour garder encore un peu le goût de l'été. Sea, sex, sun, JdR. What else ?

Les mécènes de Sombre sur Tipeee et Patreon ont reçu leur contrepartie d'août. En juillet, je leur avais promis un making-of un peu spécial, dans lequel je ferais quelques annonces concernant la revue, mais aussi les pages Tipeee et Patreon. Je le leur ai livré.

Ma prochaine contrepartie, à venir courant septembre, sera un compte rendu de partie. J'ai pas mal joué à Sombre cet été dans ma cuisine. Mes playstesteurs et moi y avons improvisé quelques quickshots bien sympa. Je passerai sans doute une bonne partie de la saison froide à les raconter par le menu.


Stay tuned.



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MessagePosté le: Lun Sep 05, 2016 1:07 am    Poster un sujet: Répondre en citant

No more Mr. Nice Guy





Le 28 février 2011, il y a cinq ans et demi, je postais mon premier compte rendu de quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming avec mes joueurs) sur le forum de Sombre. La lance du désert était un texte court, à peine plus de 3.000 signes, donc fort peu détaillé. Il s'inscrivait dans ma dynamique de l'époque. J'utilisais le forum comme un outil de travail, échangeant avec les primo adoptants de mon jeu, une petite poignée de gars motivés par l'horreur ludique. On remplissait des pages et des pages en discussions plus ou moins absconses. Évidemment, je causais de mes playtests, à mots couverts jusque là car il s'agissait de scénarios préparés à l'avance. Je ne voulais pas les spoiler. À l'avènement des impros, tout a changé. Ce premier compte rendu de quickshot en appela beaucoup d'autres, de plus en plus longs. Je n'ai pas tardé à les copier-coller un peu partout sur la Toile.


Fun factor

« Pourquoi que donc ? », demandez-vous. « Pourquoi racontes-tu en détail tes impros sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre ? ». Excellente question, je vous remercie de me l'avoir posée. La réponse est multiple. En premier lieu, il y a le fun. Le vrai, le pur, le dur. Pour ce qui est de Sombre, et de l'écriture en général, c'est ma motivation première. Il faut que je prenne plaisir à faire ce que je fais. Comme je suis un adulte responsable doublé d'un professionnel sérieux, je suis capable de me forcer, s'il le faut durant un certain temps. Je n'aimais pas écrire des articles avec des encadrés, je l'ai pourtant fait looongtemps et ai continué de le faire bien après en avoir été écœuré. Puis j'ai fini par craquer et ai arrêté, décision dont je me félicite encore aujourd'hui. Mais ça, c'était pour la presse, de l'écriture très littéralement alimentaire : je pissais du signe pour bouffer et me chauffer l'hiver.

En ce qui concerne Sombre, les choses sont fort heureusement différentes. Je suis tout sauf un romantique torturé. Les plans cheveux au vent, spleen au cœur, c'pas mon truc. Contrairement à ce qu'affirme la légende, cela n'empêche pas d'avoir une vraie démarche d'auteur. J'écris Sombre parce que j'en ai profondément envie. C'est un projet aussi personnel qu'il est possible. Il comporte bien sûr son lot d'obligations, de contraintes et de compromis. Tout n'est pas rose tous les jours, loin s'en faut. Mais de base, le fun factor reste crucial. Le moteur de Sombre est mon petit plaisir perso à moi que je prends. Ce qui m'éclate à ma table et derrière mon clavier. Mes envies, mes goûts, mes couleurs. Egotriping plus plus plus (ce qui, paradoxalement, est plutôt romantique). Tout ça pour dire que je n'aurais pas tenu cinq ans et demi à écrire des comptes rendus longs comme le bras si ça me cassait les couilles.

Narrer mes quickshots est ultra plaisant. C'pas dur, j'overkiffe. Quand je fais tourner trois neurones sur la question, j'en arrive aussitôt à la conclusion que je suis un rôliste lambda. Le genre de gars qu'il ne faut pas pousser beaucoup pour qu'il commence à vous raconter les aventures de son demi-nain demi-gnome avec sa hache + 3, qu'il a pété la gueule à dix orcs et fait un critique pour buter un loup de l'Enfer, que même il crachait des serpents par la bouche, et puis ensuite y'a le géant des glaces qui... Vous voyez le topo. Sauf que bon, avec la maturité, j'ai compris que raconter mes parties de vive voix à des gens, même rôlistes passionnés, était pour eux d'un ennui absolument mortel. Super pour le gars qui cause, super chiant pour ceux qui l'écoutent. Je le sais bien, on m'a souvent fait le coup. Les convs rôlistes, c'est pas tous les jours les vacances.

Le compte rendu écrit me paraît plus cool parce qu'il ne contraint personne. Dans le cours d'une conversation, on peut facilement prendre en otage des interlocuteurs dotés d'un minimum de savoir-vivre. Les gens s'emmerdent comme des rats morts, mais sont trop polis pour le montrer. Et ça dure, et ça dure, et ça duuure. Avec l'écrit, on n'a pas ce souci. Si le lecteur ne veut pas lire, ou seulement en diagonale, ou seulement des bouts (genre intro + conclusion, ce grand classique de la lecture sur forum), et ben, il peut. S'il veut lire plus tard aussi. Ou petit morceau par petit morceau, ou dans son bain, ou sur ses toilettes (après impression ou sur support portable). L'écrit n'est-il pas merveilleux ? Il réduit significativement le risque de faire chier les gens. Quoique pour la lecture sur le trône, ce serait peut-être indiqué. Mébon.

D'où vient le fun ? Pour moi, je veux dire. D'abord, j'apprécie de me remémorer mes (bonnes) parties. On s'est tapé des barres de rire, on a vécu des séquences flippantes et/ou glauques, il y a eu des moments de bravoure et des foirades atomiques. Se rappeler tout cela est vraiment plaisant. À mesure que je rédigeais mes comptes rendus, j'ai découvert que l'écrire est encore plus plaisant. Cette manière de rédiger est très agréable. Il y a le plaisir de la production de fiction sans la plupart des contraintes habituelles. Quand j'écris une nouvelle, j'en chie. L'expression personnelle est difficile bien sûr, mais ce n'est pas de cela dont je parle. La rédaction en elle-même est hardcore parce que, même si je dispose d'un plan plus ou moins précis, je construis mon texte à partir de rien. Avant, nada. Après, une histoire. Pendant, grôôôsse prise de chou.

Avec un compte rendu, je n'ai pas ce problème. L'histoire préexiste l'écriture, je la relate d'après mes souvenirs. Il y a une part de refonte/dégraissage bien sûr, essentielle pour rendre le texte intelligible de bout en bout à des gens qui n'étaient pas autour de la table durant la partie, mais le gros du boulot est déjà fait. L'intrigue, jusque dans ses moindres détails, je l'ai en tête. Du coup, l'écriture est super fluide. Quand je suis bien en jambes, ça coule tout seul, sensation d'autant plus grisante que j'emploie (à dessein) un ton plutôt détendu. À peu de choses près, le même que j'utilise pour le texte que vous lisez en ce moment.

Si je devais l'analyser un peu, je dirais qu'il s'agit de mon style journalistique (développé à l'époque où j'étais pigiste), raffiné par mon usage immodéré du forum de Sombre. De la communication carrée et néanmoins détendue, relevée d'une pointe d'humour (une pointe seulement car sinon, ça vire au lourd) et d'un peu d'argot (ouais gros, la banlieue, c'trop du ballon). Yolo mais pas trop, on a va dire. Aussi trivial puisse-t-il paraître, ce style est le produit d'une lente maturation. C'est le résultat de mon parcours d'auteur rôliste. Il me plaît d'autant plus que je m'y retrouve en temps que personne. La forme décontractée sur le fond hyper carré, c'est tout moi. Pas étonnant que je prenne un pied de ouf à écrire de cette manière.

Par contre, je n'aime toujours pas raconter mes parties d'après scénarios. En dehors de la question du spoil de matériel que je destine à la publication, l'exercice n'est pas du tout agréable. Je l'ai tenté, j'ai vite laissé tombé. J'avais l'impression de réécrire un texte sur lequel j'avais déjà sué sang et eau. Cette sensation de redite n'était pas fun du tout. Autant retravailler mon scénario à mesure de mes playtests me passionne (l'écriture itérative, ce pur truc), autant rédiger des comptes rendus desdits playtests me gonfle au plus haut point. Bizarre, hein ? Cherchez pas docteur, c'est la tête. Donc bon, j'aime pas. Et comme je suis le boss de Sombre (yeah, it's good to be the king), je ne me force pas. En la matière, je ne fais que ce qui me plaît, c'est-à-dire relater mes quickshots. Ce fut d'ailleurs une découverte. Autrefois, je ne savais pas que c'était cool. À cela deux raisons. Primo, avant Sombre, j'improvisais peu et de façon bien moins ambitieuse. Secundo, je ne rédigeais pas de CR. L'habitude m'en est venue avec Internet et les forums.

Une fois que je l'ai eu prise, je m'en suis trouvé bien. Au point que, comme je le disais tout à l'heure, mes textes n'ont pas tardé à s'étoffer. Je racontais et structurais plus et mieux. La fiction était plus détaillée, la présentation du setting et des personnages mieux organisée. Puis j'ai découvert qu'il y avait de l'intérêt (et du fun) à raconter le jeu, et pas seulement la fiction. Game et metagame. Plus précisément, les relations complexes et souvent subtiles qui se tissent entre les deux durant une partie. Le sujet est passionnant. Tellement que j'en suis même venu à raconter mes actioners horrifiques, alors que je pensais au départ qu'il n'y avait pas grand intérêt à causer de mes parties de Sombre max. C'est qu'en fait, même lorsque la fiction est pauvre (gros boum boum dans ta face pendant deux heures), son articulation avec le jeu reste riche.


L'usure, ma bonne dame, l'usure

Les comptes rendus de quickshots, c'est bon, mangez-en. En cinq ans et demi, je me suis gavé. J'ai fait mes comptes en préparation de cet article. Grosso merdo, soixante-cinq CR, auxquels il faut encore ajouter les quelques inédits qui dorment sur mon dur. Hors comptes rendus de conventions et festoches, hein. Je ne parle que de la relation de mes parties improvisées. Pourquoi cette débauche d'activité ? Pour la promo bien sûr ! Très vite, mes comptes rendus, particulièrement ceux de parties, me sont apparus comme un excellent moyen de faire de la pub. Basiquement, j'ai un peu de mal avec la réclame. Ânonner du « Sombre, meilleur jeu du môôônde ! » à longueur de posts n'est pas mon truc. C'est chiant à faire et ça lourde tout le monde en un rien de temps. Pourtant, la promo est nécessaire. Hé, une revue ne se vend pas toute seule. Ce n'est pas par l'opération du Saint-Esprit rôliste que je vais faire vivre mon jeu. Faut que j'en cause un minimum.

Et là, vous me dites que y'a YouTube et les podcasts. Ouais, mais nan. Je suis comme vous, j'ai bien remarqué qu'Internet avait changé. Y'a encore quelques années, c'était une grosse bibliothèque bien bordélique. Aujourd'hui, avec la montée en puissance de la technologie, c'est devenu une grosse radio/télé bien bordélique. En 2016, quand t'as quelque chose à dire aux gens, tu leur causes de vive voix et mieux, tu leur montres ta ganache. En termes d'accessibilité et d'immédiateté, difficile de faire mieux que l'audiovisuel. Sauf que moi, je suis un littéraire. Quand j'ai quelque chose à dire au monde (Hello world), mon impulsion première est de me mettre à mon clavier, comme en ce moment. Je me prête volontiers à l'exercice des interviews en live. L'oral ne me pose aucun problème. Hé, 50% au moins de mon boulot consiste à causer à des gens ! Il ne faudrait pas oublier que je tourne à environ 200 démos annuelles. N'empêche que l'expression écrite a ma préférence. Quand on me tend un micro, je bave dedans, mais il ne me viendrait pas à l'idée de le faire de ma propre initiative. Mon vrai truc à moi, c'est noircir du papier. Virtuel en l'occurrence puisque nous parlons de posts sur des forums.

Les comptes rendus de quickshots m'ont semblé un moyen terme idéal. De la pub intelligente, créative et (para)littéraire. J'ai donc commencé à les copier-coller un peu partout. À un moment, je postais sur près d'une quarantaine de forums. Ça n'a pas duré. La gestion, trop lourde, était chronophage au possible. Du coup, j'ai réduit la voilure et instauré un système de rotation pour m'alléger un peu la tâche. Parce que mine de rien, poster partout, c'est du taf. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Sous la surface, il y a tout le boulot d'écriture. Quand je rédige un CR, je produis autour de 10.000 signes par jour. Parfois jusqu'à 12 ou 13.000 si j'ai vraiment la patate, mais c'est rare, surtout après une longue séance de playtest. Quand je me tape un 14h - 23h30 de maîtrise le samedi, je ne suis pas hyper frais le dimanche. Des comptes rendus longs de chez longs, j'en ai écrit pas mal. Un exemple tout récent : celui de mes deux premières séances estivales, une mini campagne trèèès sympa en trois épisodes, pète les 70.000 signes, environ 30 pages de fanzine. Cinq jours de boulot, presque six. Et je n'ai encore ni relu ni corrigé, ce qui va me prendre une journée supplémentaire. Avec ma charge de travail qui ne cesse de croître, ça commence à devenir assez critique.

En fait, j'ai senti que j'atteignais la zone rouge à l'automne dernier. D'abord, l'épuisement pur et simple. C'est bien connu que le travail fatigue et qu'on ne rajeunit pas avec l'âge. Ensuite, la démotivation. La promo sur forum est hyper ingrate. Tu trimes, tu postes, t'as quasi pas de retours, ou si peu. Ce qui en soi est bien compréhensible : y'a pas grand-chose à répondre à un compte rendu. Ce n'est pas le genre de texte qui invite au dialogue. Le truc, c'est que sans retour, aucun moyen de mesurer l'intérêt des éventuels lecteurs. Les compteurs de vues sont un indicateur hyper flou. Ce n'est pas parce que Machin clique sur tel nouveau post qu'il va le lire, ne serait-ce qu'un peu. L'écrit, comme je le disais, est merveilleux : t'en prends, t'en laisses, c'est toi qui choises, lecteur chéri. Et puis, le principe même de zieuter les compteurs de clics me bourre bien comme il faut. Passe encore quand t'as quatorze ans (ouééé, overdose de likes !), mais je suis trop vieux pour ces conneries. De temps en temps, un gentil forumiste réagit. Je reçois une notif dans ma boîte mail et c'est la grosse teuf. Cotillons et chocos BN à volonté, ct'orgie.

Ces derniers mois, c'est devenu de plus en plus rare. Quasi inexistant, en fait. Pour une raison simple, je pense : sur Internet, tout ce qui dure un peu a tôt fait de se banaliser. Je ne sais pas vous, mais moi, la banalité me plonge dans des abîmes neurasthéniques. Je veux dire, t'es auteur et tu produis du banal, y'a un truc qui ne tourne pas rond. Faut être net, Sombre en mode business as usual ne m'intéresse pas trop. Pour tout dire, ça me déprime. Ouais ouais, après cinq ans, je me rends compte que je suis un peu usé. D'où Tipeee en octobre dernier : en appeler à la générosité de la communauté rôliste pour me remotiver à produire du contenu gratuit pour Sombre. À l'heure où j'écris ces lignes, 22 personnes me soutiennent. Je le dis comme je le pense, ces gens sont extraordinaires. Ils me donnent des sous tous les mois en échange de textes que, comme celui-ci, je vais poster quelques jours plus tard sur les forums et les réseaux sociaux. Du mécénat, du vrai. Ça m'a bien regonflé.

Oui parce que figurez-vous que la thune motive. Doctor Obvious, hein. Le fait est que même si je ne considère pas que Sombre relève de l'écriture alimentaire, je ne vis pas d'amour et d'eau fraîche. Dans travailleur intellectuel, y'a travailleur. Je suis comme le plombier, le commercial ou l'informaticien qui kiffe son boulot : prendre du plaisir à travailler est cool, mais on attend aussi du taf qu'il rapporte des sous. Ça permet de manger tous les jours et ça motive pour se lever le matin. Bon, vu ce que me rapporte Sombre, je suis encore hyper loin d'être dans la position du gars qui taffe pour bouffer. Je serais déjà mort de faim sinon. Quand même, pouvoir payer de temps en temps une facture avec les sous de Tipeee fait plaisir. Les pâtes achetées grâce à Sombre n'ont pas tout à fait le même goût, si vous voyez ce que je veux dire. Mais il a plus et mieux. Le soutien de Tipeee me motive parce qu'il constitue en lui-même un retour. J'explique. Sur Tipeee, il n'y a aucun engagement d'aucune sorte. Tous mes tipeurs sont parfaitement libres de se désinscrire à tout moment. S'ils ne le font pas, c'est qu'ils le veulent bien. Dans ces conditions, le simple fait de maintenir son inscription est un soutien actif, donc une preuve d'intérêt. Le silence du tipeur n'est pas celui forumiste. Parce qu'il paie, le tipeur joue du piano debout. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. En tout cas, c'est une putain de motivation à produire régulièrement du contenu de qualitay.


Les limites de la promo 2.0

Quand j'ai commencé à vouloir faire connaître mon jeu, j'ai dû composer avec cet a priori, bien connu de la communauté des auteurs de jeux de rôle amateur (communauté dont je suis issu), que le gratuit est sans valeur. Ce n'est la faute de personne, c'est juste le formatage de la société de consommation. Si t'offres un truc, c'est qu'il ne vaut rien. Alors que si tu le vends, c'est forcément qu'il a de la valeur. Sinon, tu ne le vendrais pas, tu le donnerais. CQFD. Logique consumériste imparable, un peu triste en cela qu'elle exclut toute idée de générosité désintéressée. Parce que ouais, on peut donner du bon. La scène JdRa est là qui le démontre. N'empêche que faut se lever tôt le matin pour convaincre les gens que ce que tu leur refourgues pour gratuit vaut la peine qu'ils s'y intéressent. Alors que si tu le leur as vendu, ils en sont déjà persuadés. Dans le cas contraire, ils ne t'auraient pas acheté ton petit caca rôliste.

Avant le zine, tout Sombre était gratuit et je ramais comme un gros taré pour décider des gens à s'y intéresser. C'était l'époque où mon jeu se résumait à Sombre light, un pdf librement téléchargeable. Aujourd'hui, mon système est demeuré gratuit (Sombre light, encore et toujours librement téléchargeable), mais le reste de Sombre (la revue) est payant. Susciter l'intérêt est devenu plus facile depuis que je peux montrer mes fanzines, je le constate à chaque convention à laquelle je participe. Mon problème maintenant est d'ordre commercial. I do business. Ce n'est pas sale, faut bien vivre. Sombre ne s'écrit pas tout seul, n'est-ce pas. J'ai une petite boîte à faire tourner, donc le souci de développer ma clientèle.

Pour inciter les gens à acheter mon produit, je cherche à le faire connaître. Je donne des échantillons gratuits, qui d'ailleurs paraissent moins suspects que le gratuit complet parce qu'on distingue clairement l'argument commercial derrière. On voit gros comme le nez au milieu de la maison que j'essaie d'appâter le chaland. La démarche étant facilement identifiable (c'est celle de tous les éditeurs rôlistes), elle donne confiance. Comme mes chers confrères, je passe mon temps à distribuer des machins gratuits. Un kit de démo (Sombre light 10, check), des démonstrations en conv (200 par an, check) et, pour en revenir au sujet qui nous occupe, des comptes rendus de parties. En terme d'échantillons, j'ai toujours trouvé les CR hyper pertinents, surtout dans le cadre de Sombre, ce JdR qui te promet que tu peux jouer n'importe quel film d'horreur imaginaire avec. 65 comptes rendus plus tard, il me semble avoir largement démontré la généricité horrifique de mon jeu. Il faudrait être aveugle (ou podcasteur forgien) pour ne pas s'en rendre compte.

Sauf que cela fait un certain temps que j'ai compris que le support de mes CR leur était inadapté, ou plutôt l'inverse. Je n'écris pas au bon format, ce qui revient un peu à distribuer des bonnets de ski en pleine canicule. Pas l'idée du siècle, si vous voulez mon avis. La longueur de mes textes rend leur lecture sur écran malaisée. Là par exemple, j'en suis déjà à presque 20.000 signes. Clair comme de l'eau de roche que j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes qui se sont initialement intéressés à ce post. Certains se sont accrochés pendant quelques milliers de signes, puis ont, pour les plus courageux, parcouru le reste en diagonale. Beaucoup ont directement scrollé jusqu'à la conclusion, espérant y glaner quelque info utile. La majeure partie est simplement passée à autre chose. TL;DR, n'est-il pas. Rien que de très normal. Les forums ne sont pas faits pour accueillir le genre de CR que j'en suis venu à produire. D'ailleurs, certains intègrent de base un signage maximal par post, autour de 20.000 souvent. Rien qu'avec ce texte-ci, je vais l'exploser à l'aise. Alors vous imaginez bien que les 70.000 du CR Max que j'ai dans le slip sont très ingérables. Chéri, c'est la joie de me voir ou t'as un compte rendu dans le pantalon ?

Alors quoi, lâcher l'affaire ? Arrêter de raconter mes quickshots ? J'y suis réticent. D'une, je prends toujours autant de plaisir à les écrire. C'était fun il y a cinq ans et demi, ça l'est resté. De deux, ils me sont plus que jamais utiles. Volet promotionnel mis à part, ce sont d'excellents outils de débriefing. Écrire m'oblige à cogiter mieux. Cela me contraint à revenir en détail sur le déroulé de la partie, me pousse à l'analyse et au décorticage. Très complémentaire du débriefing réalisé à chaud avec les joueurs, voire à tiède car il y a parfois des suites par mail. Je tire souvent d'utiles leçons de game design et de maîtrise de la rédaction de mes CR. Par ailleurs, la quasi-totalité des articles que j'ai publiés dans ma revue s'appuient directement sur ces mêmes comptes rendus. J'y ai pioché des anecdotes et des exemples à foison, qui m'ont permis d'appuyer et clarifier mes explications. Dans Sombre 5, je suis allé jusqu'à reproduire en intégralité le compte rendu de l'un de mes quickshots pour montrer à mes lecteurs la manière dont j'applique ma méthode d'improvisation. Ce fut un déclic : je me suis rendu compte qu'il était bien plus digeste dans le zine que sur écran. Ma main au feu que plein de gens qui avaient renoncé à le lire sur forum ont été jusqu'au bout dans le fanzine. Y'a pas à tortiller, le support papier est bien adapté aux textes longs.


Expect the (not so) unexpected

J'ai des ambitions éditoriales. Je voudrais pouvoir sortir deux numéros de Sombre par an car je pense que cela boosterait ma petite activité. Malheureusement, y'a juste pas moyen. Playtester intensivement le matériel de chaque numéro me prend bien trop de temps, sans compter l'écriture des articles et des scénarios, sensiblement plus longue et difficile que celle des CR. Là, faut carrément pas rêver de cracher 10.000 signes par jour. Quand j'en sors 4 ou 5.000, je sabre le champagne. Je pourrais bâcler, mais m'y refuse. Si je suis mon propre éditeur, c'est entre autres choses pour être bien certain d'assurer à mon jeu un niveau de qualité maximal. Je veux pouvoir prendre le temps de faire les choses bien. Je ne vais donc rien changer à la périodicité de Sombre : un numéro par an, c'est pile-poil. À ce stade, sans doute voyez-vous où je veux en venir. Johan aime écrire des CR + les CR sur forum, c'est plus trop ça + les CR sur papier, c'est vachement bien = Johan va nous annoncer qu'il veut sortir un hors-série Sombre spécial comptes rendus.

Et. Ben. Non.

Mais en fait si. Enfin, à peu près. J'ai effectivement l'intention de produire des hors-série pour Sombre. Un par an serait pas mal. En tout, cela me ferait deux zines à l'année, ce qui me semble gérable. Du gros taf, hein. Mais en m'organisant bien et en étant plus sélectif sur les convs auxquelles je participe, je pense qu'il y a carrément moyen. Que trouverait-on dans ces hors-série ? Des comptes rendus de quickshots sur le modèle de celui que j'ai publié dans Sombre 5 : textes relus, corrigés et lissés, accompagnés de fiches techniques (stat blocks des PJ et des PNJ) ainsi que de plans. Sauf que ce n'est pas ce qu'il y aura au sommaire du premier d'entre eux, à paraître d'ici à la fin de l'année. J'ai décidé d'attaquer par un recueil de nouvelles. Cela fait looongtemps que je m'échine à produire de la littérature. Certaines de mes fictions ont été publiées chez de petits éditeurs des cultures de l'imaginaire, d'autres non. Je vais les rassembler toutes en un seul volume au format fanzine, un projet qui m'éclate totalement et dont je vous reparlerai bientôt plus en détail. Le deuxième hors-série Sombre, à venir en 2017, sera, lui, composé d'un florilège de comptes rendus de parties, certains déjà connus, d'autres inédits.

Car sauf exception, je ne raconterai plus mes quickshots sur l'Internet rôliste. Les CR que j'y ai déjà postés, ces fameux 65 textes longs comme un jour sans pain, resteront en ligne. Je n'en ajouterai plus de nouveaux. Une page se tourne. Je n'ai aucun regret car je pense être allé au bout du bout de ma démarche promotionnelle. J'ai donné mon maximum. Ce que je n'ai pas réussi à accomplir en postant mes 65 premiers comptes rendus de quickshots sur les forums rôlistes, je ne parviendrai de toute évidence pas à le faire avec les suivants.

Mes tipeurs continueront cependant d'en recevoir à titre de contreparties payantes. Comme je le disais, ces gens sont extraordinaires. Ils méritent bien ces exclusivités numériques. Mes nouveaux CR de quickshots seront pour leurs yeux seulement, en attendant qu'ils soient publiés un jour peut-être dans tel ou tel hors-série du fanzine. Certains resteront probablement inédits sur support papier car il n'y aura sans doute pas de place pour tous dans mes hors-série.

Je continuerai également à livrer à mes tipeurs ces autres contreparties auxquelles ils sont désormais habitués, en avant-première celles-là. Des textes de l'ordre du making-of (la présente bafouille), de l'interview ou du compte rendu d'animation (ma causerie du printemps à propos de mon atelier JdR en lycée). Comme d'habitude, je les posterai quelques jours plus tard sur les forums rôlistes. La promo, quand y'en a plus, y'en a encore.



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

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