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Edge of Tomorrow

Langue d'origine : Français
Aux éditions : Collection :
Date de parution : 07/05/2014  -  livre
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Edge of Tomorrow

Le film Edge of Tomorrow, avec Tom Cruise en vedette et dont la sortie est prévue dans les salles le 4 juin 2014, est en fait l’adaptation d’un roman japonais de Hiroshi Sakurazaka, qui a recueilli suffisamment de succès pour être également adapté en manga. Les éditions Kazé proposent en français la traduction du roman pour le 7 mai, et celle du manga pour le mois de juin. L’occasion pour nous de revenir sur le phénomène des light-novel, avant de parler plus précisément du roman All you need is kill.

Retour sur les light-novel

Qu’est-ce qu’un light-novel ? Pour dire les choses simplement, c’est l’équivalent des romans young adult, créneau qui s’est développé récemment en France, mais qui existe en tant que tel au Japon depuis les années 1970. Le terme a quant à lui fait son apparition dans les années 1990, et s’est imposé comme un terme générique pour désigner les romans écrits pour un public adolescent. Ce sont des ouvrages relativement courts (autour de 200 pages) qui fonctionnent sur le même principe que les mangas : des séries plus ou moins longues publiées dans un premier temps dans des revues spécialisées sous forme de feuilleton, avant de sortir en livre de poche. Dotés d’illustrations de mangakas connus, c’est un véritable média de masse avec des milliers de titres par an, et dont les têtes d’affiche sont régulièrement adaptées en animé ou en manga. À titre d’exemple, Les Chroniques de Lodoss, Slayers, ou encore Orphen étaient des romans avant d’être des dessins animés.

Divertissements aux dialogues enlevés mettant l’accent sur les scènes d’action, le gros de la production est tourné vers les univers de fantasy, mais certaines séries de SF ont aussi trouvé leur public. C’est le cas notamment de Mardock Scramble (récompensé par le 23e grand prix de la science-fiction japonaise, en 2003, ci-contre la couverture japonaise) de Ubukata Toh, dont l’adaptation animée est disponible chez Kazé en France. On pense également à La mélancolie de Suzumi Harumiya, qui traite des clichés et stéréotypes du genre avec brio. Ce dernier est sorti chez Hachette en 2009, sans rencontrer de succès, de même que les romans publiés par Glénat (Sky Crawlers de Hiroshi Mori) ou encore Les Douze Royaumes de Fuyumi Ono chez Milan jeunesse, passés relativement inaperçus malgré leurs qualités.

Ces derniers mois voient un regain d’intérêt pour ces   « romans légers », avec des projets tels que Sword art online (couverture japonaise ci-contre), qui devrait sortir chez Ofelbe Éditions en novembre 2014. On suit finalement en France le chemin inverse du Japon : c’est le succès de la version animée qui va déterminer la publication du roman, et non pas le contraire ! Dans le cas de All you need is kill, c'est la sortie du blockbuster d'Hollywood qui a rendu possible la publication du roman en français. Avec un peu de chance, on pourra espérer lire dans quelques années les romans Shin sekai yori de Yûsuke Kishi ou Shangri-la, de Eiichi Ikegami, même si c’est peu probable vu l’épaisseur des deux romans à l’origine de deux excellents animés.

On vous invite à jeter un œil aux interviews de quelques auteurs publiées en 2009 sur notre site, notamment celle de Nozomi Ohmori qui donne quelques détails sur ce phénomène, les autres auteurs nous faisant aussi part de leurs impressions :

Hiroshi Sakurazaka est un auteur de light-novel né en 1970, auquel on doit une série de romans se déroulant dans un univers où les programmes informatiques permettent de modifier la réalité, Yoku Wakaru Gendai Mahô (La magie moderne pour tous). On lui doit aussi un autre roman lié aux jeux en ligne, Slum online, disponible en anglais chez Viz Media.
 
Dans All you need is kill, son deuxième roman, il enferme son héros dans une boucle temporelle : Keiji Kiriya est une jeune recrue qui vit sa première bataille contre un envahisseur extraterrestre. Il meurt et se réveille le matin de la journée précédente. Il finit par se rendre compte qu’il est contraint de la revivre sans cesse, et va mettre à profit ce qu’il apprend à chaque nouvelle boucle pour progresser et éviter de mourir. On ne compte plus les histoires de SF ayant pour thème le principe du voyage dans le temps et les paradoxes qu’ils peuvent entraîner. Même si c'est un motif de SF classique, la façon de le traiter ici est intéressante, puisque l’auteur prend la perspective du joueur de jeux vidéo : le but est de retranscrire l'expérience de jeu de façon romancée. L’auteur le mentionne explicitement dans une interview* : il s’est inspiré de la possibilité que laissent les jeux vidéo de reprendre une partie quand on a échoué, et s’est demandé ce que ça pouvait donner dans un roman. On retrouve ce lien avec l'univers des jeux vidéo dans beaucoup de light-novel, comme Sword art on line, qui se déroule dans un jeu en ligne, mais là où Hiroshi Sakurazaka se démarque, c'est que son héros est en quelque sorte à la fois le joueur et le personnage du jeu, un statut qui lui permet d'appuyer sur reset à l’envi, de garder la connaissance de ses échecs successifs. Il peut agir en conséquence et se comporter comme un vétéran sur le champ de bataille, même si cette dernière restera toujours pour les autres protagonistes la première qu’il ait menée.
 
* dans la revue Kono light-novel sakka ga sugoi! (Les auteurs de light-novel sont super !), Takarajimasha, numéro d'avril 2005.
 
Jeux vidéo et roman

On l'a vu, le personnage principal est comme un joueur derrière son écran, avec la possibilité de recommencer sa partie à l'infini, qui dure ici une trentaine d’heures avant ce qui s'apparente à un game over. Dans l’un de ses essais**, Hiroki Azuma (l’auteur de Génération Otaku) considère ainsi All you need is kill comme un ouvrage appartenant à ce qu’il qualifie de « réalisme ludique », où la façon d’appréhender un jeu (on peut appuyer sur reset et recommencer l’aventure autant de fois que nécessaire pour avancer) sert de préalable au récit, et apporte ainsi un autre regard sur le thème par ailleurs classique du voyage temporel. D’après lui, All you need is kill est représentatif d’une catégorie de romans qui utilisent la narration pour mettre en scène l’expérience de jeu : ce qui est valable autant pour les jeux vidéo que pour le jeu de rôle sur table, avec par exemple Les chroniques de Lodoss, en tant que récits de parties réellement jouées.
 
** AZUMA Hiroki, Gêmuteki riarizumu no tanjô (La naissance d’un réalisme ludique), Kôdansha, 2007.

Concernant le roman en lui-même, force est de constater que le récit est mené de manière suffisamment astucieuse pour éviter les redites ; chaque retour en arrière est raconté à des moments différents, et offrent un large aperçu des différents choix du héros, sans que cela entraîne d’ennui ou d'impression de déjà lu préjudiciable. On est au final devant une histoire dynamique et fluide, au rythme enlevé ; pas de fioritures, on est au cœur de l’action, ce qui n’empêche pas l’auteur de développer un personnage intéressant, qui parvient à conserver une parcelle d’humanité alors qu’il se transforme peu à peu en véritable machine à tuer. Edge of tomorrow/All you need is kill est un roman qui vaut le détour pour les amateurs d’action et son approche à la fois classique et personnelle du voyage dans le temps. 
 
On est en tout cas curieux de voir comment Hollywood aura rendu tout ça... en espérant que l’édition française ait repris les illustrations intérieures de l'édition japonaise, sachant que la couverture originale a été remplacée par l’affiche du film. Ce n’est pas du meilleur effet, surtout quand on la compare à celle réalisée par Yoshitoshi ABe (Serial experiments Lain, NieA_7...), illustrateur bien connu. Le manga quant à lui a été dessiné par Takeshi Obata (Death Note et Bakuman), dont le trait nerveux devrait rendre à merveille le dynamisme du récit. La publication à la fois du roman et du manga est en tout cas une excellente initiative de Kazé, qui permet de découvrir cette œuvre dans toute sa richesse. 

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