Sombre

Jeux vidéo, de rôles, de plateaux, de stratégie... Bref, des jeux, quoi !

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » lun. nov. 24, 2014 12:54 pm

11 démos à FTL – novembre 2014 – Boulogne-Billancourt



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photo Olivier Rousselin pour Dices


Donc samedi, c'était FTL au CNJ. Vous n'y comprenez rien ? Allez, juste pour vous, décryptage d'acronymes : Faster Than Light se déroulait ce week-end au Centre National du Jeu. Une petite conv trèèès sympa, à thème science-fiction (comme son nom l'indique).

J'avais participé à l'édition 2013, dans des conditions un poil rocambolesques, enchaînant dans la même journée une animation pour l'anniversaire d'un gamin, une conv littéraire et trois démos de Sombre. Sportif.

Cette année, ça ne l'est pas moins parce qu'il s'agit quand même ma troisième conv du mois, après le Salon fantastique et, pas plus tard que le week-end dernier, un Festival en Jeux ! bien crevant because beaucoup de démos + déplacement en Belgique.

Du coup, pour FTL, j'étais très incertain. Attendant de voir comment je me remettrais de la Belgique, je n'ai contacté les orgas que dans le courant de la semaine dernière. Heureusement, ils sont super cool et n'ont vu aucune objection à me caser à l'arrache dans un petit coin de leur conv. Merci à eux, et en particulier à Alexia, très réactive et qui m'a pris en charge durant l'événement.



Impressions en vrac

+ J'ai fait mes huit heures, tel le bon ouvrier rôliste que je suis. Arrivé à 15h, reparti à 23h. Manquait juste la pointeuse.

+ Il y a du jeu de rôle à FTL, une salle à l'ambiance feutrée lui est consacrée, mais mon format de démonstration s'accorde mal avec celui du rôliste moyen. Du coup, c'est dans la salle des jeux de plateau, où la durée des parties est souvent bien plus courte, que je me suis posé. Pour le reste, business as usual : recrutement, démo, promo. Onze parties, quand même.

+ Pour moi, SF + JdR = R.Mike. Et de fait, Renaud était là ! Trop fort, monsieur Mike, trop fort.

+ Plusieurs parties avec des gamins car il y avait un peu de public familial. Pour eux, j'ai mené de l'Overlord et surtout du Camlann, ce qui m'a donné grande satisfaction. Parce qu'à FTL 2013, je m'étais méchamment viandé avec ce scénar, encore tout jeune à l'époque. Un gadin de chez gadin. Un an plus tard, revu de fond en comble et playtesté intensivement, il est réglé comme un coucou suisse. Ça fait plaisir, nom de Dieu !

+ Putain, les adolescentes, des fois, c'est pas un public facile.

+ Dans la semaine, j'ai pris le temps d'amender Dracula redux et ai risqué un playtest durant la conv. Il est encore beaucoup trop tôt pour dire si le nouvel équilibrage est meilleur que l'ancien, mais j'ai le sentiment que mes modifications vont dans le bon sens. Très encourageant.

+ Super sympa de recroiser Philippe, qui s'était assis à ma table à FTL 2013 et en avait gardé un très bon souvenir. C'est le genre de retour qui fait chaud à mon petit cœur de game designer.



Mon body count

11 parties, 49 joueurs, 37 morts.



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Les trois numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port).

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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » mer. déc. 03, 2014 2:29 pm

Je trie mon caca et j'aime ça.



Au commencement, bien avant que l'idée d'une revue ne fasse son chemin dans mon petit cerveau embrumé, je travaillais sur Sombre dans une perspective de publication rôliste classique : un gros bouquin bien épais, que tu cales ton armoire avec. Et comme je suis un gars old school, mon plan était celui de n'importe quel livre de base : règles + scénarios + conseils.

Oui, je savais déjà qu'il n'y aurait pas, système générique horrifique oblige, de chapitre Univers. C'est pour cela que je m'étais fixé comme objectif de proposer au moins cinq scénarios. Pas de background, mais en remplacement plein de matos tout prêt à jouer. Ça me paraissait un bon deal.

Je suis longtemps resté dans cette perspective éditoriale, qui m'a conduit à entamer la rédaction d'un énôôôrme chapitre de conseils. Car dès les premiers retours sur les versions initiales de Sombre light, j'avais compris que mon système ne se suffirait pas à lui-même. À l'origine, j'escomptais que mes règles parlent toutes seules. M'adressant a priori à des meneurs expérimentés, j'imaginais qu'ils saisiraient mes intentions de design à la lecture et sauraient donc parfaitement bien comment user de mon système à leur table.

J'étais jeune, j'avais la bouche en cœur et de la poussière d'étoiles plein les yeux (aie, ça picote). Parce qu'en vrai, ça ne s'est pas du tout passé comme ça.

En dépit des nombreux commentaires et exemples dont j'avais truffé les premières versions de Sombre light, mes primo-lecteurs comprenaient tout de traviole ou pire, ne comprenaient rien du tout. Conscient que je ne pouvais pas charger plus mon système (j'avais dépassé depuis longtemps les limites du raisonnable), j'ai résolu de séparer clairement règles et conseils. Un chapitre pour chaque. Pour ce qui est de la technique, le résultat est la version actuelle de Sombre light, un document ultra épuré (et gratuit) d'à peine sept pages.

Pour ce qui est des conseils, j'ai entamé ma longue, très longue, très très longue marche. Un chapitre tellement épais, sans doute plusieurs centaines de pages, qu'il s'annonçait plus volumineux à lui seul que tout le reste de Sombre réuni. Un sorte de mémoire de thèse, quoi. Le genre de machin que si tu le laisses près de ton téléphone, on croit que c'est l'annuaire.

Au début, j'avais la patate. L'enthousiasme de la jeunesse, voyez-vous. Tel le soldat inconscient qui part à la guerre la fleur au fusil, je n'imaginais pas dans quoi j'avais mis les pieds. Très vite, j'ai réalisé que je m'étais engagé pour la bataille de Stalingrad, le truc h.a.r.d.c.o.r.e que jamais t'as l'impression qu'il va finir. Ça avançait, mais super pas vite, et plus je bossais, plus j'avais l'impression qu'il y avait masse de boulot à abattre. La rue sans bout, le puits sans fond, le tonneau percé. La grosse cata.

Je n'ai pas tardé à douter du bien fondé de ma démarche. Une question me taraudait le jour et hantait mes nuits : qui aurait le courage (et l'endurance) de se taper mon grôôôs mémoire ? Je veux dire, la lecture rôliste est censée être un minimum fun. Le jdr est mon travail, mais je m'adresse à des gens dont c'est le loisir. Et bon, qui lit des thèses pour son plaisir ? Quelques universitaires qui aiment quand (oh oui vas-y grand fou plus fort c'est bon) ça fait mal, mais c'est bien tout.

J'étais acculé à la Volga, pilonné nuit et jour par l'artillerie allemande. J'en chiais bien comme il faut et ne voyais pas trop comment me sortir de ce pur merdier. Et puis un jour, ta-dam !, le fanzine est arrivé. Le premier numéro s'est trouvé rempli d'office. Les règles intégrales (avé toutes les aides de jeu qui vont bien) et un scénar-type, le sommaire était bouclé. Dès le second par contre, la question des conseils s'est posée avec force.

Sauf à retomber dans mes vieilles ornières, je ne pouvais pas continuer à diffuser mes règles sans accompagnement. Les scénarios constituaient une démonstration par l'exemple, mais elle demeurait, toute pertinente qu'elle soit, insuffisante. D'un autre côté, pas moyen de faire rentrer ma thèse dans un zine. Outre qu'elle était loin d'être finie, y'avait juste pas la place.

J'ai cogité et décidé de saucissonner mon texte. Comme je ne pouvais pas le publier d'un bloc, je le découperais en fines tranches, que j'insérerais dans chaque fanzine. Ni une ni deux, je me suis attelé à la rédaction de petits articles. Oui parce qu'évidemment, ce que j'avais déjà écrit pour le chapitre de mon livre de base ne correspondait pas du tout à mes priorités de publication dans le cadre du fanzine. Ça aurait été trop simple.

Tout de suite, j'ai senti que c'était la bonne direction. D'abord parce que je me retrouvais à écrire des articles et que c'était un format que je maîtrisais bien. Hé, je sortais quand même d'une décennie de pige tous azimuts. Ensuite parce que j'ai vite compris que le résultat serait vachement plus digeste. Même si je la structurais bien comme il faut en une succession de chapitres thématiques, personne ne lirait ma thèse rôliste pour le plaisir, mais si je la présentais sous la forme d'une série d'articles, ça changeait un peu tout. Les gens ne seraient pas obligés de tous les lire tout de suite, ni même de tous les lire tout court. Ils y perdraient évidemment, mais ça, c'était carrément pas mon problème. Le lecteur rôliste est grand, et lui aussi a un cerveau. Il fait les impasses qu'il veut, ça le regarde.

Alors que j'étais parti en me disant qu'un jour, je reconstituerai mon saucisson thésard en recollant toutes mes petites rondelles pour en faire ce gros chapitre de conseils que j'envisageais au départ, j'ai fini par abandonner l'idée. Mes articles, même s'ils doivent un jour être recueillis en un seul volume, resteront des articles. Je ne les fusionnerai pas pour produire un gros truc indigeste.

Du coup, j'ai commencé à bosser autrement. Avant, j'avais un seul fichier de notes organisées par thèmes, chacun d'eux devant constituer une section de mon chapitre de conseils. Quand j'ai basculé en mode presse, j'ai découpé mon gros fichier en plein de petits fichiers, un par article. Et comme la logique de la thèse et de la collection d'articles n'est pas tout à fait la même, je me suis retrouvé avec des partitions différentes. Mes idées d'articles ne correspondaient pas exactement au découpage de mon chapitre initial.

À mesure que j'écrivais la revue, j'ai continué à travailler sur ce découpage. Je scindais mes fichiers, les fusionnais, les scindais à nouveau. Et puis dernièrement, après avoir bouclé Sombre 3, j'ai réalisé que je devais planifier à plus long terme. Jusque là, j'avançais presque à tâtons, un numéro à la fois. Pour deux raisons. Primo, je ne savais pas si la revue avait un réel avenir. Secundo, je m'étais contenté de parer au plus pressé en publiant les articles que je jugeais absolument essentiels à la prise en main de mon jeu. La question de l'ordre de parution ne se posait pas vraiment parce que y'avait urgence. Peur, briefing et Traits, autant de sujets chauds bouillants que j'aurais voulu aborder dès le premier numéro.

Aujourd'hui, la situation a changé. D'une part, la revue marche suffisamment bien pour que je ne me pose plus la question de sa pérennité. Tant que j'en veux du fanzine Sombre, je peux m'en donner. D'autre part, les articles qui restent à publier, et j'en ai pas mal sous le coude, n'ont 1/ pas le même caractère d'urgence que les trois premiers et 2/ concernent pour certains des sujets tellement voisins que les recoupements s'annoncent nombreux. Tout est imbriqué dans tous les sens. Normal, hein, un jeu n'est rien d'autre qu'un gros système.

Du coup, j'ai commencé à planifier. J'ai d'abord réfléchi à mes futurs sommaires. Pour tout vous dire, rien qu'avec les scénarios et aides de jeu aboutis ou en voie de l'être, je suis arrivé sans me forcer à Sombre 9. Ceci posé, j'ai cogité à l'insertion de mes articles, en essayant d'articuler chaque sommaire en un tout à peu près cohérent, tout en ménageant une progression d'un numéro à l'autre, pour que les lecteurs fidèles de la revue, ceux qui achètent chaque numéro, aient le sentiment d'avancer dans la compréhension de Sombre à mesure qu'ils lisent les nouveaux articles.

En parallèle, je me suis attelé à Sombre 4, qui n'a pas tardé à déjouer tous les plans que j'avais si méticuleusement dressés. Sous la pression de l'écriture, son sommaire prévisionnel a explosé, ce qui m'a contraint à 1/ l'étaler sur deux numéros et 2/ à y intégrer un article que je n'avais pas envisagé d'écrire avant Sombre 7. Pas vraiment le plan sans accroc, on va dire.

Alors forcément, j'ai pris du retard. Je prévoyais de sortir le nouveau Sombre pour Halloween, comme je l'avais fait pour le précédent, et je me retrouve à reporter sa parution à 2015. Embêtant mais pas grave. Si l'indépendance a bien un avantage, c'est de me permettre de gérer en toute décontraction mon temps de travail et mon calendrier de parution. Et comme y'en a pas tant que ça (d'avantages, je veux dire), j'en profite grave. Hey, it's good to be the king.

Sauf que bon, quand je me gauffre, même si les conséquences ne sont pas mortelles, j'essaie de tirer les enseignements de l'échec. Oui parce que sinon, c'est gadin sur gadin, et c'est pas trop la manière dont j'aime bosser. Donc je me suis replongé dans mes petits fichiers et y ai fait du tri un peu sévère. Parce que dedans, c'était le gros bordel. J'y avais accumulé, sans ordre particulier, tout un tas de machins, des notes prises directement sur ordinateur ou recopiés de feuilles manuscrites, des copier-coller de certaines des mes interventions sur le forum de Terres Etranges (ou sur d'autres, à l'époque où j'avais encore le temps de discuter d'horreur ludique ailleurs que chez moi), et bien sûr des pages entières rédigées pour ma thèse rôliste mort-née. Le merdier, quoi.

Donc j'ai viré les doublons (incroyable comment je peux radoter autour des mêmes idées, au point de les reformuler périodiquement sous des formes quasi identiques, sans même me souvenir que j'ai déjà écrit des trucs semblables pas longtemps avant) et tout bien organisé, article par article, section par section. L'objectif est d'avoir une idée approximative du volume final de chaque article, de façon à pouvoir mieux calibrer mes présommaires.

Au départ, plus de 500 pages de notes. Après sélection, 364. Ouais, 364.

Et j'ai fait une découverte. Pas que j'avais beaucoup de trucs à dire sur Sombre, ça je le savais déjà depuis très longtemps. Non, la découverte est que je n'ai pas plus que cela à en dire. Ce travail de Bénédictin, qui m'a occupé une bonne partie du mois dernier, ne m'a pas ouvert de nouvelles perspectives. J'avais au départ une quinzaine d'articles en prévision, c'est toujours le cas. Je sais qu'il y aura des surprises sur le chemin (avec les années, j'ai appris à m'attendre à l'inattendu), mais je n'envisage pas de cataclysme. Je sais assez exactement ce que j'ai à dire sur Sombre, il s'agit juste de me relever les manches pour l'écrire.

Et d'ailleurs, j'y retourne.



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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » jeu. déc. 11, 2014 1:41 pm

Sombre 4 sur les (bons) rails !



Il y a deux mois, lors de mon précédent point sur l'avancement du zine, j'avais présenté un présommaire qui avait cette gueule-là :

+ Un article sur la création collective des PJ.
+ Un article sur l'écriture de scénarios.
+ Un (petit) scénario. Du Classic de préférence.

Première nouvelle, il est toujours à l'ordre du jour. Bon, il va peut-être falloir que je pousse un peu les murs, entendez par là que je rajoute une (4 pages) ou deux (8 pages) feuilles à la revue, mais je n'ai pas changé de cap.


Allez, comme c'est bientôt Noël, quelques news un peu plus fraîches sur le contenu de l'intérieur du dedans de Sombre 4 et de là où que j'en suis de sa rédaction :

+ Les deux articles sont bouclés. Le deuxième, celui sur l'écriture de scénarios, est encore en attente de relecture écran + papier, mais je le laisse reposer un petit peu. Présentement, j'ai trop la tête dans le guidon et je ne vois plus rien de chez rien.

+ Le premier article (sur la créa collective) tape dans la trentaine de pages, le second dans la grosse vingtaine. Pour ce dernier, j'ai cherché une manière d'éviter le pur texte théorique. Je ne le sentais pas trop d'écrire vingt pages de conseils généraux sur la façon de monter un scénar pour Sombre. Je suis un garçon pratico-pratique, il me faut du concret. Du coup, j'ai fait un making-of. Dans cet article, je raconte comment j'ai écrit et playtesté (treize fois) ce que je considère comme le scénario-type de Sombre : House of the rising dead, mon scénar zomblards paru dans Sombre 1.

+ En ce moment même, je suis en train de mettre au propre le scénario Classic qui doit compléter mon sommaire. Il s'agit de White trash, un survival forestier brutal, gore et fun inspiré de Massacre à la tronçonneuse, Deliverance et Détour mortel. Quelques tonnes de brutes dans un monde de finesse et d'élégante subtilité. Tout moi, ça. Je l'ai mené près de 70 fois en démo et c'est, je l'avoue, hyper plaisant de revenir dessus. Déjà, c'est vachement plus fun à écrire qu'un article. Ensuite, j'ai gratté un peu de pEx depuis l'époque où je le menais en conv (2011-2012), ce qui me permet d'améliorer quelques petits trucs ici et là, les aides de jeu notamment. Ça fait bien plaize.



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Message par Johan Scipion » mar. déc. 16, 2014 2:19 pm

5 démos au Cercle des Investigateurs – décembre 2014 – Saint-Michel-sur-Orge



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photo Laurie Boissay pour LCDI



En mai dernier, à Geekopolis, j'avais eu le plaisir d'accueillir à ma table un petit groupe de joueurs d'une association de l'Essonne, Le Cercle des Investigateurs. Ce sont justement eux qu'on voit sur la photo qui illustre mon compte rendu de l'époque. Je leur avais déroulé un petit Overlord des familles. Partie super sympa.

Or voilà qu'ils m'ont recontacté pour me proposer de venir dans leurs locaux assurer quelques démos de Sombre. Évidemment, j'ai dit oui. Des gens cool, une invitation sympa, des démos pas trop loin de chez moi. Combolicious. Cerise sur le gâtal, ça se passe dans un club, l'un de ces lieux de perdition ludique que j'apprécie, mais dans lesquels j'ai assez peu l'occasion d'aller bosser.

Donc on prévoit une aprème de démos pour le 14 décembre, un dimanche. Sauf que vendredi soir, en me couchant, je suis tout nauséeux. Je passe une sale nuit et au matin, c'est la cata. Le bide en vrac, de la fièvre, des courbatures, la tête à l'ouest. Rhâââ, gastro. Je passe la journée de samedi au pieu, à boulotter des Doliprane. À un moment, faut quand même bien que je quitte le lit pour préparer mon sac pour le lendemain : 25 bonnes minutes pour me décider à me lever. Putain c'te vieille épave. Je suis grave pas frais.

La chose intelligente à faire, ce serait d'annuler. Sauf que non, je ne veux pas céder une fois encore à la malédiction des démos en club. Dès que j'en cale une, paf j'ai la crève. J'ai encore la frustration d'avoir dû annuler mon deuxième passage à Légendes d'Autres Mondes, à Limeil. Et il y a eu aussi l'épisode du Club Arcane de Champigny. Enfin là, je n'y étais pour rien. Leur orga a implosé toute seule à trois jours de la date fatidique. N'empêche que bon, le sort s'acharne.

Alors en vrai, y'a des explications structurelles. Les clubs, je les case dans mes week-ends de creux, entre les convs. Or souvent, ce sont les périodes où je décompense. Quand j'enchaîne les convs, j'ai toujours tendance à tirer un poil trop sur la corde (cet automne par exemple, j'en ai fait pas mal) et ça finit par me revenir dans la gueule. Je suis fatigué et le moindre petit microbe qui passe, boum, je me le choppe pleine face. Là en plus avec le gros taf sur Sombre 4 et la vague de froid, ça a comboté bien comme il faut. Tout malâââde, le Johan.

Mais j'ai l'œil du tigre. Nom de Dieu de putain de bordel de ta mère, même s'il faut que j'y aille en rampant, je vais l'assurer cette aprème de démos !

D'abord parce qu'Alexis et Laurie, les orgas, sont vraiment supercool. Carrés, disponibles, très réactifs et hyper arrangeants. Pile poil ce que j'aime. Ça me donne grave envie de bosser avec eux. Par-dessus tout ça, ils me proposent une séance dont je serai l'attraction. Le plan, c'est une aprème Sombre, avec d'autres jeux à côté pour s'occuper en attendant de passer à ma table, et non l'inverse comme c'est en général le cas. Ce ne sera pas moi la cinquième roue du carrosse et c'est vraiment, mais alors *vraiment* cool. Des fois, j'avoue, ça repose de ne pas avoir à convaincre les gens de s'asseoir à ma table.

Donc je serre les dents, m'envoie du Doliprane comme si c'était des Smarties et me mets à la diète. Oui parce que dès que je mange, bam!, ça me met le bide en vrac. Dimanche matin, ça va un peu mieux. C'est pas la super forme de la mort, mais je tiens debout et me sens raisonnablement fonctionnel. Alleeeez, c'est pas comme si c'était la première fois que j'allais mener avec la crève. Bon par contre, je revois mon programme à la baisse. Je m'étais dit que je tenterais bien un NASM en rotation, ce qui aurait été inédit, mais je n'ai clairement pas la forme pour ça. Je vais plutôt m'en tenir à du bien rodé, du flash en Zéro et peut-être en Max.

Et en fait, ça se passe carrément bien. Je ne suis loin d'être au top, mais donne tout ce que j'ai et suis payé de retour. Les joueurs ont vraiment bon esprit. Y'a un peu tous les profils, du rôliste passionné au touche-à-tout ludique en passant par le noob complet, mais y'a chez tous une sincère envie de découverte, qui fait plaisir à mon petit cœur de game designer. À côté de ça, Alexis et Laurie assurent le recrutement et motivent les gens. Résultat, ma table ne désemplit pas. Excellent.

Je risque un mini en-cas au bout de trois heures de maîtrise parce que je vois bien que si je ne mange pas, je vais tomber de ma chaise. Par bonheur, ça ne me met pas le bide à l'envers. À la fin quand même, je suis rincé. J'ai enchaîné pour éviter la baisse de rythme dont je ne me serais pas remis, mais dès que je remballe, la fatigue me tombe dessus comme la misère sur le pauvre monde. La descente d'adré est sévère. Au moment de sortir dans le froid nocturne, je suis en mode zombie. Heureusement, on me reconduit à la gare.

Au total, ce fut une excellente aprème : accueil et orga impeccables, des joueurs super sympas, cinq parties vraiment fun. Je suis bien content de m'être accroché samedi, mais la prochaine fois, je décommanderai la gastro. Trop de bonheur d'un coup, ça gâche le plaisir. ^^



En vrac

+ L'Essonne sous le brouillard, c'est trop stylé. Ambiance victorienne et tout, je kiffe.

+ Je mène ma première partie, un Grimmies, dans la salle commune, mais me délocalise dès la seconde, un Toy Scary, dans une annexe, moins bruyante. En temps normal, le brouhaha ne m'aurait pas posé trop de problèmes (business as usual, hein), mais là, avec la tête à moitié à l'ouest, je sens que je ne vais pas tenir les quatre heures que doit durer mon créneau. Me faut un poil plus de calme.

+ Un Dracula redux à onze joueurs ! Oui parfaitement, on peut les compter sur la photo en ouverture de ce post. Et dans des conditions hyper confortables : une petite pièce au calme, où qu'on s'entend causer. Ça change des convs. Pour le coup, j'ai eu la sensation de boucler une boucle. L'idée de ce scénar m'est venue au dernier Geekopolis, celui-là même où j'ai rencontré les gens de LCDI pour la première fois. J'en parlais à la fin de mon CR et ajoutais que j'anticipais un équilibrage long. De fait, j'y suis toujours, mais ça prend tournure. Mes derniers ajustements vont clairement dans le bon sens. Pas encore parfait (un dernier Avantage à bidouiller) mais hyper prometteur. La partie a eu de la gueule.

+ J'ai fini avec deux Darkly Dozen. Ouais, y'avait longtemps. Première partie, je poutre. Oh putaing, les garous sont bien velus quand même (mais bon, normal pour des loups ^^). Deuxième partie, je me fais tôler. Résultat, j'améliore mon high score et P'tit Ju, qui marque la moitié des points de son équipe, intègre en très bonne place le Hall of fame de Sombre max (mais le record d'Edge-K tient toujours !) et hisse la team LCDI dans le haut du classement par équipe. Pas maaal.



Mon body count

5 parties, 33 joueurs, 27 morts.



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Message par Johan Scipion » lun. janv. 05, 2015 3:58 pm

Antichrist Superstar – chez ouame – Noël 2014



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Le 25 décembre, y'en a qui cuvent tranquillou leur réveillon de la veille et/ou qui remettent ça en journée. La dinde, même froide, c'est bon. Et puis, on n'a jamais trop de foie gras, de chocolats, d'huîtres et de champagne. Allez hop, faites tourner les sacs à vomi.

Mais Johan, non. Le 25 décembre, Johan il reprend pas huit fois de la dinde. Le 25 décembre, Johan il playteste. Oui, parfaitement. Déjà parce que ça fait plaisir et que Noël est carrément le jour où il faut savoir se faire plaize. Ensuite parce que Sombre max ne va pas se caler tout seul. Faut que j'y mette un minimum du mien, quand même.

Après une campagne de recrutement épique, je suis parvenu à décider quatre joueurs à passer Noël en ma compagnie. Truc de fou, hein ? Vraiment, c'est le jour des miracles. ^^ Daniel, Guillaume et Polo arrivent en début d'aprème. Héloïse devant nous rejoindre un peu plus tard, on attaque la séance avec un petit quickshot en Zéro. Objectif une heure tout compris, 20 minutes de brainstorming + 40 de jeu. Je me rode un peu sur ce format parce que je me vois bien le proposer de temps en temps en conv.



*



Crevette Connection

On joue en Indonésie, dans un petit village d'éleveurs de crevettes. Oui, vous lisez bien. Une idée de Polo, à laquelle j'ai bien sûr dit oui. a) J'aime faire plaisir. b) C'est Noël. Deux bonnes raisons de valider la crevette, aussi improbable soit-elle. Les PJ sont des mafieux, envoyés par leur boss dans le trou du cul de la jungle pour rançonner un village. Une mission pourrie, en punition d'un échec précédent.

+ Polo joue Mike, mafieux trop stylé. Le costume et les pompes du dernier chic, la coupe à 100 dollars, des lunettes de soleil design et deux petits automatiques chromés, avec des dragons gravés sur leur crosse en ivoire. Y'a juste un micro défaut : il ne sait pas tirer.

+ Guillaume joue Jane, droguée jusqu'aux yeux. Elle cause aux morts et manie le cran d'arrêt. Une chic fille.

+ Daniel joue Burt, qui comme son nom le laisse deviner est une brute bien épaisse. Il a un couteau de commando et un bandeau rouge noué dans les cheveux, rapport à son idole, John « C'est pas ma guêêêrre » Rambo.

Cette équipe de bras cassés se trouve donc au fin fond de la jungle, en pleine nuit et sous une pluie battante. Et ouais, la mousson. Ils s'en sont allés asticoter une famille d'éleveurs de crevettes un peu récalcitrante. Sauf que Burt, qui ne connaît pas sa force, a secoué le père un peu trop fort. Son cou a fait crac et le voilà maintenant qui est mort. Aie aie aie, dur dur de racketter un macchabée.

Dans la petite maison, une construction misérable, c'est le chaos. L'épouse de l'éleveur hurle tout ce qu'elle peut, sa tripotée de mômes braille à s'en crever les tympans. Jane loote la bicoque. Dans une cache creusée sous un matelas, elle trouve une liasse de billets, de la petite monnaie, et deux cubitainers d'eau de vie. Butin de merde. Soudain, l'épouse se rue hors de la maison et court vers la rivière, là où se trouvent les enclos à crevettes. Jane la poursuit. Burt ne tarde pas à sortir lui aussi, traînant l'aîné de la fratrie, un ado qui faisait mine de se rebeller. Va lui apprendre la vie à ce gamin, Burt.

Mais où est passée la grand-mère ? Justement, la voilà qui revient à la maison. C'est une vieille femme, toute petite et toute ratatinée, avec des tatouages sur les mains. Une sorcière. L'œil mauvais, elle apostrophe Mike, qui constate qu'elle s'est entaillée les deux poignets. Sa vie qui la quitte irrigue son fils, dont le cadavre s'anime. Et un zombie à la crevette, un.

Du côté de la rivière, ça ne va pas mieux. Pas trace de l'épouse, rien à piller dans les enclos et voici que Burt a cassé son jouet. Il voulait donner une leçon à l'ado, il l'a noyé. Bon sang, les mômes, ils ne les font plus solides comme avant !

À travers la nuit et la pluie, une silhouette massive s'approche de la rivière. C'est une vieille statue, que les mafieux ont dépassée tout à l'heure sur le bord de la route, en arrivant à la maison. Une divinité oubliée, au visage ravagé par le temps, couverte de lierre et aux bras mutilés. Sur ses trois paires, seules deux sont encore valides. Animée d'une vie impie, elle s'avance de son pas lourd.

Aaah, enfin un adversaire à la mesure de Burt ! Il n'hésite pas une seconde, charge et lui plante son couteau dans le bide. La statue encaisse sans broncher, mais sa pierre saigne. Elle riposte et tue Burt. Jane retraverse le frêle pont de bois et court vers la maison. La statue la suit, écroulant le pont. L'accident la ralentit, mais ne l'arrête pas. En cette saison, le débit de la rivière est fort. Malheureusement pas assez pour l'emporter, elle qui est de pierre massive.

Mike, qui peine à se débarrasser du zombie, a tenté une cascade comme dans les films de James Bond, genre je saute par la fenêtre, je roule-boulle et je me relève les flingues à la main. Sauf qu'il s'est viandé sévère. Pas qu'il ait raté la fenêtre, mais en prenant appui sur son rebord, il a écroulé la maison. Tandis que Jane revient vers lui, il s'extirpe péniblement des décombres. Le zombie bien sûr fait de même. Jane, qui tape la discute avec le mort-vivant, le déconcentre juste assez pour lui planter son cran d'arrêt dans la gorge. Il s'écroule, deux fois mort.

Avec la statue par contre, c'est moins ça. Tandis que Mike farfouille dans ce qui reste de la maison à la recherche des cubis de gnôle, Jane se mange des mandales qui lui font bien mal. Mike dégotte un bout de tissu, le fourre dans son cubi, allume cette mèche improvisée et la balance sur la statue. Dans la vraie vie, ça n'aurait aucune chance de marcher. Mais on n'est pas dans la vraie vie, on est dans un film ! Et puis c'est fun. Et puis c'est Noël.

Alleeeez, je valide ce cocktail Molotov du pauvre. Le lierre qui couvre la statue prend feu, mais Jane aussi. La droguée meurt, brûlée vive. La statue, noircie de partout, redevient un bête bloc de pierre. La voilà qui se rassoit au bord de la route, devant les ruines de la maison. Mike, dernier survivant d'une nuit de cauchemar, les bras couverts de brûlures, ses fringues en loques, une clope humide qui lui colle toujours au bec, reprend son souffle. Il n'est pas au bout de ses peines. La femme de l'éleveur de crevettes revient vers ce qui reste de sa maison. Ivre de vengeance, elle tient le couteau de Burt à la main.

Générique !



*



Antichrist Superstar

Héloïse nous ayant rejoint, la table est désormais complète. Après l'apéro Zéro, on enchaîne sur le plat de résistance, un quickshot long en Max. Double feature, quoi. Et même triple car pour se mettre un peu dans le bain et rappeler à tout le monde les règles de la variante, on attaque avec une petit Darkly Dozen. Partie PvE très cool.

Ensuite, je lance le brainstorming. C'est donc Noël, l'anniversaire de monsieur Christ. En de telles circonstances, il me semble qu'un thème biblique s'impose. Or la Bible dans le cinéma d'horreur, pour moi c'est surtout L'Exorciste et La Malédiction. Du coup, les choses sont claires : aujourd'hui, la mission des PJ est de tuer l'Antéchrist. Mais je ne sais rien d'autre. Aucune idée de qui il est, ni qui a commandité son assassinat, ni même à quelle époque on joue. Ça, c'est aux joueurs de me le dire.

Et puis allez, comme ça m'avait bien plu la dernière fois que j'avais quickshoté en Max, je sors le story deck, histoire de pimenter un petit peu la créa collective.



Le brainstorming

Pour ce qui est du setting, Daniel a des envies de Moyen Âge et ça me va bien. Comme j'avais déjà mené médiéval-horrifique la fois précédente et que j'ai fait depuis des modifications assez sensibles aux règles, cela me permettra de comparer des choses comparables. Je jugerai mieux de la pertinence de mes bidouilles techniques. Cette fois-ci, on joue dans un Moyen Âge tardif, à une date non spécifiée, quelque part en Espagne.

Les personnages sont des inquisiteurs, envoyés en mission à San Ignacio, un petit village de trois cents habitants, dont on (enfin « on », Polo surtout) me dessine le plan général et même, luxe de luxe, celui de deux bâtiments clé, le château (une grosse ferme fortifiée) de Don Hidalgo, le seigneur local, et le couvent dirigé par Dona Alexandra, sa sœur. Entre les deux, au pied de la butte sur laquelle est construit le château, le bourg et la place du village. En périphérie, y compris de l'autre côté de la rivière, des champs.

L'église, desservie par le père Alfonso, jouxte le couvent. Elle renfermait jusqu'il y a peu une relique, le crâne d'Ignace, un saint local. On l'a volée il y a dix jours et depuis, Alfonso est introuvable. Or une légende est attachée à l'artefact, qui dit que s'il disparaissait, l'Antéchrist ne tarderait pas à venir sur Terre. Aux PJ d'empêcher ça.

+ Polo joue frère Jacinto, un Franciscain désinvolte qui aime à manier le fouet. Il frappe aussi bien les hérétiques que sa mule, Paquita. San Ignacio, il connait bien. Il y est né, y a passé toute son enfance et y a quelques comptes à régler. Ça le travaille tellement qu'il a ourdi un véritable complot : la relique, c'est lui qui l'a volée ! Il l'a cachée dans le cimetière, dans une vieille tombe. Bon, on ne sait pas encore trop bien quel est son plan machiavélique, mais je fais confiance à Polo pour qu'il en trouve un en cours de partie.

+ Daniel joue Imperatio, horloger juif, converti à la Vraie Religion par les bienfaits de frère Jacinto, expérience dont il garde des cicatrices sur tout le corps. Et comme Imperatio ne fait pas les choses à moitié, le voici devenu inquisiteur. Je sais, je sais, ça ne tient pas la route une demi seconde, mais on s'en tape les gonades contre des murs en crépi. C'est un film, nom de Dieu ! Rien à battre de l'historicité, tout ce qui m'intéresse, ce sont des personnages bien typés et hauts en couleur. Or un horloger feuj biclassé inquisiteur, ça me le fait carrément bien.

+ Héloïse joue Anna, herboriste impulsive (« J'vois une herbe, j'réfléchis pas, j'la coupe ! ») et golem de chair. Oui parce que toute cette histoire d'inquisiteur juif vient en fait de là. Imperatio a créé une femme, ou plutôt en a réparé une. Anna était son amour de jeunesse. Quand elle est morte, il l'a un peu bricolée, façon viens que je t'ouvre le bide et que je remplace tes organes par des mécanismes d'horlogerie. Ce faisant, il a ressuscité sa dulcinée et l'a rendue immortelle. Enfin, on peut la tuer, juste elle ne vieillit plus. Seul souci, la femme qu'il a rappelée d'entre les morts n'a plus d'Anna que le nom et l'apparence. C'est une toute autre personne, sans attachement affectif particulier pour lui, qui n'est désormais plus qu'un vieux bonhomme. Le destin est cruel parfois. Ah, et comme on n'en est pas à une incohérence près, Anna aussi est inquisitrice.

+ Guillaume joue Pedro, vieux soldat docile. Un vétéran qui en a vu des vertes et des pas mûres. Inigo, son ancien compagnon d'armes, lui ayant sauvé la vie plus de fois qu'à son tour, il a juré de protéger sa fille, Anna, à laquelle il est donc Dévoué. Le voici lui aussi embringué dans le business inquisitorial. Le problème de Pedro est qu'il trop suiveur pour son propre bien. Jacinto n'a pas eu trop de mal à l'entraîner dans son histoire de vol de relique. Il lui a suffit de lui expliquer que c'était un petit mal pour un grand bien, l'objectif étant d'attirer l'Antéchrist sur terre pour lui tataner la gueule. Du point de vue de Pedro, c'est un excellent plan. Tataner l'Antéchrist, il est à fond pour. Pedro, c'est le Chuck Norris de l'Inquisition espagnole : il met son pied où il veut, surtout dans la gueule du Mal incarné.

On a brainstormé deux heures, ce qui est très correct vu la quantité de matos produit. Rien d'étonnant car seule Héloïse est noob du quickshot. Les trois autres en ont déjà fait un ou plusieurs à ma table. Ça aide pas mal.



La partie

Il est 18h et on se met à jouer. Il fait presque nuit, on est en plein mois d'août et le temps est à l'orage. Accablés de chaleur et de fatigue, les PJ sortent de quatre jours de voyage éprouvant dans la carriole tirée par Paquita. Heureusement, le château de San Ignacio est en vue. Encore un effort pour grimper la butte et on y est. Hidalgo, qui ressemble beaucoup à Jacinto, reçoit les inquisiteurs avec tout le respect dû à leur rang et les rassasie d'une collation nocturne. La conversation roule sur le vol de la relique et la disparition d'Alfonso, un ami personnel d'Hidalgo. Ils jouaient aux échecs ensemble.

Au matin, visite au couvent. Ah mais décidemment, il y a un vrai air de famille entre Jacinto et Dona Alexandra, qui pourrait bien être sa tante. Il est de notoriété publique qu'Hidalgo a fait quelques bâtards au village, du temps de sa jeunesse. Mais il ne les a jamais reconnus ni particulièrement aidés, ce dont Jacinto lui garde rancune.

La journée s'organise en une enquête de village et ce n'est pas une bonne nouvelle. Pas du tout le terrain pour du Sombre, et encore moins du Sombre max. Je sors de mon slip Anna-Louisa, truculente nonne obèse, et Conception, jeune domestique antisémite qui s'occupait du presbytère du temps d'Alfonso, mais ces PNJ hauts en couleur ne suffisent pas à animer le jeu comme il le faudrait. C'est sympa, on se marre bien (je caricature un gros poil ^^), mais ça manque grave de oomph.

J'ai vu venir le problème de loin, au point que j'en ai averti les joueurs durant leur brainstorming. Je leur ai dit que l'enquête pouvait être un prétexte, mais qu'elle ne constituerait en aucun cas l'intrigue de la partie. Sauf qu'en fait, c'est ce qui est en train de se passer. On est censé jouer un actioner horrifique et je me suis laissé bêtement enfermer dans un Cthulhu médiéval des familles. Je ne peux en vouloir qu'à moi-même car j'ai mal cadré le brainstorming. De la mission sévèrement burnée (buter l'Antéchrist), on a glissé vers l'enquête plan-plan (retrouver la relique) et j'ai tout validé. Des fois, je suis trop con !

Ce qu'on joue ne ressemble pas à un film d'horreur, et encore moins à un actioner horrifique. Du coup, le système ne nous aide pas. Sombre n'étant pas du tout fait pour l'enquête, on est en narratif pur. Ça passe plutôt bien parce que je mouille la chemise et que le niveau de roleplay de la table est bon, mais ça ne nous mène nulle part. Y'a plusieurs soucis.

D'abord le fait que je suis en impro totale dans un décor plutôt vaste. Trois cents villageois, trois plans, pas mal de PNJ potentiellement importants. C'est vachement pas fastoche à animer à partir de rien, surtout que le contexte ne me parle pas des masses (l'Espagne médiévale, sorti des gros clichés, j'y connais que dalle). Habituellement, je pars sur des settings plus modestes, justement pour éviter de perdre pied.

Ensuite, le secret de Jacinto me bloque. Je ne peux pas me laisser porter par les déductions des joueurs, comme je l'aurais normalement fait. Sur une base comme celle-là, ma direction de maîtrise aurait été d'accompagner les déductions et les théories des joueurs. L'enquête aurait construit le coupable. Sauf que là, un coupable j'en ai déjà un et que c'est un PJ. Or je ne veux pas brider Polo. Si je commence à monter un truc en parallèle, je risque de parasiter ses propres plans, ce qui ne serait pas cool. Faut que je lui laisse du temps et de l'espace narratif pour déployer son jeu. Il s'y emploie d'ailleurs en se débrouillant pour charger le père Alfonso. Les absents ont toujours tort, c'est bien connu.

J'hésite quand même à monter une sorte de culte satanique dans le village. Ce serait thématiquement raccord, je pourrais rebondir dessus en fin de partie avec l'Antéchrist et ça occuperait les PJ entre-temps. Une fausse piste, comme me l'a dit Daniel durant le débriefing. Ouais, sauf que sur le moment, je ne sais pas trop par quel bout prendre le machin. Intuitivement comme ça, je mettrais bien ça sur le dos d'Alexandra et de ses nonnes. Hé, j'ai vu Les Diables de Russell quand j'étais gamin et en ai gardé un gros faible pour la nunsploitation.

Y'a un truc à faire, je le sens, mais y'a rien de précis qui me fait tilt. Pour résoudre ma quadrature du cercle rôliste, il faudrait que j'aie la patate. Sauf que je suis loin du compte. Je traîne encore ma crève d'il y a quinze jours. Bon, ça s'est (Dieu merci) arrangé depuis Le Cercle des Investigateurs, mais ce n'est pas encore la top forme. Je l'ai bien senti durant la Crevette Connection. Je fais illusion sur le tout venant, mais quand il s'agit de relancer, j'ai du mal.

Résultat, ça se traîne un gros poil. Du Cthulhu paresseux. Les joueurs sont de bonne volonté. Ils s'agitent et prennent des initiatives. On visite le village, on cause à des gens, on pose des questions, mais y'a trop rien qui en sort. Putain, le meneur est à la ramasse ! Ah si quand même, Jacinto et Imperatio réunissent le gros de la population dans l'église, histoire de les intimider bien comme il faut. Là, je sors le grand jeu, Amityville style.

Soudain, le ciel se couvre. Il y a des éclairs, du tonnerre, de gros nuages noirs. En plein milieu du prêche de Jacinto, les murs de l'église se mettent à saigner abondamment. Panique complète ! Les nonnes défaillent. Les gens hurlent, se signent et se ruent hors l'église. Le bruit se répand bientôt dans tout le village que le diable habite le couvent. Anna et Pedro, partis dans la campagne à la chasse au lichen (don't ask) apprennent la nouvelle.

Aussitôt, Guillaume me réclame un aparté. Je décide qu'il attendra la reprise. Là maintenant, il est 20h et on a besoin d'une pause. D'une, faut bouffer. De deux, je veux casser la dynamique de jeu. On ne peut pas continuer comme ça, l'équipe adverse nous met panier sur panier. On a besoin d'un temps mort pour faire le point et inverser la vapeur.

21h, reprise. J'ai averti qu'on allait prendre un virage à 180 degrés. Exit l'enquête, bonjour l'action. Les joueurs répondent présent, ce qui est top cool. Guillaume d'abord lâche sa bombe : secoué par l'histoire des murs sanglants, il balance Jacinto. Sauf qu'il ne peut rien prouver car il ne sait pas où ce dernier a caché le reliquaire (on en a décidé avec Polo, en aparté).

Et là du coup, ça démarre. Polo est juste trop bon. Il n'avoue pas, ne lâche rien, se défend posément mais énergiquement des accusations qu'on porte contre lui, se prévaut de son autorité de religieux (les autres PJ sont des laïcs, lui est moine). Ah bon sang, c'est énorme !

Et ça prend encore de l'ampleur. Parce que Pedro ne s'est pas contenté d'accuser Jacinto en privé, il l'a dénoncé à Dona Alexandra, qui en appelle à son tour à Don Hidalgo. Hop, tout le monde migre vers le château pour s'expliquer devant le seigneur. Les accusations volent bas, mais pas plus Pedro qu'Anna ou Imperatio n'ont quoi que ce soit pour les étayer. Du coup, Hidalgo et Alexandra, scandalisés, prennent fait et cause pour Jacinto. Les gardes d'Hidalgo investissent la salle à manger et exigent des rebelles qu'ils déposent leurs armes. Ni une ni deux, Imperatio décoche une flèche de son arbalète dans le bras de Jacinto. Bagarre générale !

Tandis que Pedro, Anna et Imperatio exterminent les gardes, Hidalgo entraîne Alexandra et Jacinto vers un passage secret. L'escalier rejoint un corridor souterrain, qui débouche sur une poterne, dissimulée au bas de la butte. Les rebelles se fraient un chemin jusque dans la cour de la ferme. Anna et Pedro filent vers la double porte, grande ouverte.

Imperatio temporise et, blessé, finit par se rendre. Il est ligoté puis jeté dans un cellier. Anna se rue vers les portes, traverse la barbacane et passe devant le treuil qui commande la herse. Pedro, qui est derrière elle, tranche la corde du treuil d'un coup de son sabre. Anna sort juste à temps, Pedro n'est pas assez rapide. Les gardes d'Hidalgo le clouent à la herse avec leurs flèches. Il meurt en héros, en sauvant la vie de la fille de son compagnon d'armes. C'est beau.

Hidalgo (que je confie à Guillaume), Alexandra et Jacinto rallient le couvent. Les sœurs s'activent à préparer l'église pour l'exorcisme que doit y pratiquer Jacinto, seul prêtre à des miles à la ronde, à la nuit tombée. Hidalgo rapatrie Imperatio, qu'il fait garder dans l'une des cellules (monacales) des nonnes. Pendant ce temps, Anna, qui pisse le sang, se traîne dans la campagne. Les villageois, effrayés par l'hémorragie murale de l'église, ne sortent pas de chez eux et la laissent progresser vers le couvent. Elle aborde le bâtiment par l'arrière, du côté du cimetière paroissial, où elle fait une pause.

Elle cherche un moyen de libérer Imperatio. Comme c'est Noël, que Dieu (ou le diable ^^) s'intéresse de près à ce qui se passe à San Ignacio, qu'elle est pile poil au bon endroit et que cela me semble narrativement pertinent, je le lui donne : elle s'assoit sur une tombe, dont la pierre, cassée en deux, cède sous son poids. En dessous, la châsse ! Un cube de bois, rehaussé de cuivre et d'argent. Elle l'ouvre et vérifie que le crâne d'Ignace s'y trouve bien. C'est le cas. Il est peint de croix latines et de roses entrelacées. Anna s'en saisit et... la planque dans une autre tombe ! Puis elle entre au couvent. Hidalgo la fourre direct en cellule.

Scène de négo, en deux temps. Avec Imperatio d'abord, puis Anna. Comme souvent quand on discute le bout de gras entre joueurs en narratif pur (pas de règle pour gérer les conflits sociaux à Sombre), ça n'aboutit à rien de très concluant. Je m'y attends et ne laisse pas la tension trop retomber. Il nous reste une petite heure de jeu, on ne peut pas se permettre de revenir au rythme pépère d'avant la pause pizzas. Les nonnes s'agitent donc.

Polo reçoit mes signaux et passe la vitesse supérieure. Il attache Anna, la fait déshabiller (la nunsploitation, c'est rien que du bonheur, je vous dis) et entreprend de la torturer à la flamme d'une bougie. La jeune femme est couturée de cicatrices, toutes très anciennes. Lorsqu'il s'approche d'elle, il entend une sorte de tic-tac étouffé. Étrange. Elle hurle, ne résiste pas longtemps et avoue tout.

Jacinto récupère la châsse et la dépose sur l'autel de l'église, tendu de noir pour l'occasion. Dehors, il fait nuit. Le bâtiment est rempli de cierges et de bougies. Jacinto lui-même est en grande tenue, vêtu qu'il est de la plus belle aube d'Alfonso. Il entame la cérémonie, assistée par les nonnes, qui ont, par la voix d'Alexandra, insisté pour participer à l'exorcisme. Nunsploitation for ze win.

Jacinto commande d'une voix forte au Mal qui rôde en ces murs de se manifester. Ah bon sang, monsieur Polo, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! Ou plutôt si, faut m'en faire. C'est juste génial. Aussitôt, toutes les flammes se mettent à brûler bleu. Les nonnes entrent en convulsions. Spasmes, épilepsie, hurlements, bave aux lèvres, elles se tordent sur le sol de l'église. Puis se relèvent, possédées par le démon. Crocs, griffes, reptation sur les murs, la totale.

Tandis qu'une partie saute sur Jacinto, les autres se ruent hors l'église, dans le cloître, où elles sont reçues par Hidalgo et ses hommes d'armes, qui les taillent en pièces. Devant la gravité des événements, Hidalgo ordonne qu'on libère Anna et Imperatio, puis vole au secours de Jacinto, qui se défend comme il peut, un crucifix à la main. Bientôt, les dernières nonnes gisent dans leur sang sur le sol de l'église. Toutes les conditions sont réunies pour que la prophétie s'accomplisse : la relique a été volée puis retrouvée, et un sang innocent répandu devant l'autel.

Au milieu des cadavres, apparaît l'Antéchrist. Aaaah, on y est ! C'est un jeune homme nu, beau comme un dieu, armé d'une épée à la lame enflammée, les stats boostées à fond. « On m'a appelé, me voici ». Jacinto se jette sur lui, le crucifix en avant, et meurt décapité d'un revers de sa lame. Il y a bien des chances qu'il dîne en enfer ce soir, le Franciscain. Tandis que l'Antéchrist décime les gardes d'Hidalgo. Anna et Imperatio entrent dans l'église. Il se précipite vers l'autel pour récupérer la relique, elle pince la pseudo artère qui commande l'explosion de ses organes mécaniques. Oui, elle peut faire ça, mais ça va la tuer.

Imperatio se précipite dans le cloître au moment où Anna explose. Il n'a que le temps de lui crier qu'il l'aime avant que plusieurs dizaines de tonnes de maçonnerie n'ensevelissent Hidalgo et l'Antéchrist, qui meurent tous les deux sur le coup. Enfin, l'Antéchrist n'est pas vraiment mort, hein. Juste, son incarnation a été détruite. Secouée par l'explosion, une partie du cloître s'écroule. Dans l'aube naissante, Imperatio sort du couvent à la rencontre des villageois du bourg, ameutés par l'explosion. Il brandit la relique devant eux, au-dessus de sa tête. Tout le monde se prosterne.

Générique.



*



Le bilan

Un Noël rôliste super cool !

Trois bonnes parties, dont deux quickshots trèèès sympas. J'aime le format 60 minutes. En Zéro, c'est dynamique et fun.

Le Sombre max est un cas d'école. Dans la première partie, exactement tout ce qu'il ne faut pas faire. Dans la seconde, pile poil tout ce qu'il faut faire. Autant l'enquête a été poussive, autant l'actioner final a dépoté sévère, preuve s'il en est que les pizzas sont vraiment la potion magique du jeu de rôle. ^^

Pour rendre à Cizâââr ce qui appartient à Jules, une bonne part de la réussite de la seconde partie est directement imputable à Polo. C'est lui qui a fait le jeu, au point qu'à certains moments, j'ai presque eu une sensation de double maîtrise. Ce fut à la fois super agréable et ultra efficace. J'en redemande.

Niveau système, plein de trucs très positifs. Les modifs que j'ai effectuées ces derniers temps vont dans le bon sens. J'ai éradiqué mes usines à gaz et c'est bien cool. Y'a encore quelques petits machins à revoir, mais ça commence à vraiment bien tourner. Playtest également fort utile sur le font de la liste de Traits. Un certain nombre de confirmations et quelques avancées significatives. Ça se cale tout ça. Content, Johan.



*



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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » mar. janv. 20, 2015 5:31 pm

3 démos au Championnat européen de Call of Cthulhu The Card Game – janvier 2015 – Issy-les-Moulineaux



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photo Blacksun pour Le Cénacle Chthonien



Je vous vois venir avec vos gros sabots. Vous vous dites que, quand même, j'abuse. Y'a pas si longtemps, je racontais mes déboires en marge d'un tournoi de figurines organisé au Musée frââânçais de la carte à jouer, et v'là-t'y pas que je retente le drop au même endroit pour à peu près la même chose. Serait-ce que, oh-oui-vas-y-plus-fort-c'est-bon, j'aime quand ça fait mal ?

Oui mais en fait non.

Bon j'avoue, animer du Sombre en side d'un tournoi de figouzes, j'ai laissé tomber l'idée. Tout naïvement, je pensais qu'il y avait des passerelles certaines entre figurines et JdR. Les univers déjà. Dans les faits, c'est carrément pas trop ça et je ne tiens pas particulièrement à rééditer l'expérience. Mais et les carteux, alors ? Réussirais-je à intéresser ces gens à de courtes démos de Sombre ? Y aurait-il plus de points communs entre cartistes et rôlistes qu'entre figurinistes et rôlistes ? Oui je sais, je me pose les vraies véritables questions cruciales de la vie et de la mort. Mon petit côté intello rôliste, on va dire. Vu qu'Issy-les-Moules n'est pas trop loin de chez moi, je me suis dit comme ça que ça ne me coûterait qu'une après-midi pour avoir la réponse. Au pire du pire, je pourrais profiter du spectacle.

Oui parce que si je n'ai jamais sérieusement tâté de la figurine (une ou deux parties, juste pour voir), j'ai pas mal joué à certains jeux de cartes à collectionner. Jamais de Magic cela dit car l'univers et la politique commerciale ne me branchaient pas des masses. Je suis venu au hobby par Kult, ce JdR dont je suis überfan ayant été décliné en JCC. Tout buggué de partout, avec d'énôôôrmes failles de game design, mais fun quand même. Par la suite, j'ai enchaîné sur Call of Cthulhu CCG, nettement meilleur.

Je me souviens avoir fait mes premières parties dans ma cuisine, avec les decks de démo que Léo (Vesperini) avait ramené de la GenCon. J'ai tout de suite accroché, au point que j'ai ensuite couvert l'actu du jeu pour Lotus Noir et Mana Rouge. Tout me plaisait, l'univers (celui de L'Appel), les visuels (zolies illus, bon sang) et la mécanique, vraiment excellente (je n'en attendais pas moins d'Eric Lang, auteur du déjà très bon Mystick).

J'ai commencé à décrocher au moment du reboot, lorsque le jeu est devenu non collectionnable. Le format de distribution me convenait bien mieux, mais la complexité des règles avait crû dans des proportions assez significatives (capas toujours plus nombreuses et compliquées, FAQ longue comme un jour sans pain). Et aussi, j'avoue qu'avec l'âge, l'arithmétique inhérente au jeu (calculer les skills, calculer les icônes, over and over again) m'apparaissait de plus en plus comme une contrainte. Bref, je prenais moins mon pied. Et puis, il y avait Sombre, tellement chronophage que j'ai fini par lui consacrer l'intégralité de mon temps de jeu.

N'empêche que, même si je n'ai plus de cartes à la maison, je garde une vraie tendresse pour Call of Cthulhu CCG/LCG. Je ne vais plus guère sur le forum officiel américain, mais traîne toujours du côté du français, Le Cénacle Chtnonien, pour mater les previews des nouvelles extensions (auxquelles je ne comprends pas grand-chose, il va de soi).

Ce sont ces deux jeux de cartes, Kult et CoC, qui m'ont donné certaines de mes meilleures leçons de game design. Mon « System matters » n'est pas le moins du monde forgien (moi la Forge, j'y entrave que dalle), il est pur cartiste. Sans les CCG auxquels j'ai joué, Sombre ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Je ne veux pas dire par là qu'il serait différent. Je pense très sincèrement qu'il serait beaucoup moins abouti.

Donc oualà, de mon point de vue d'auteur et de joueur, des démos de Sombre en side au Championnat d'Europe de Call of Cthulhu faisaient complètement sens. Restait à voir si j'arriverais à intéresser des gens sur place. Parce que c'est carrément pas fastoche de gratter du joueur durant un tournoi. Les rondes s'enchaînent bite à cul et pendant les temps de pause, on préfère relâcher un peu la pression (les jeux de cartes, ça demande pas mal de concentration) plutôt que de se rasseoir à la table d'un gars qui propose une démo d'un truc qu'on ne connaît ni d'Ève ni d'Adam.

J'arrive tranquille en début d'après-midi. Je n'ai pas fait le forcing sur les horaires car je savais pertinemment qu'il n'y aurait, en dehors des carteux, aucun public. Avec les attentats et l'hiver qui caille, c'est pas trop la période où les gens décident inopinément comme ça que, youpla boum, ce serait trop cool d'aller visiter le Musée de la carte à jouer ce week-end. De fait, y'a juste un pelé et deux tondus, venus pour la plupart récupérer des indices pour une sorte de jeu de piste. Évidemment, impossible de les décider à s'asseoir quinze minutes. Pour le reste, un troupeau de carteux (tournois de CoC donc, mais aussi de Netrunner) et une poignée de figurinistes (tournoi de X-Wing), mais eux je n'ai même pas essayé de les débaucher. J'ai retenu ma leçon, hein.

Les gens de Call of Cthulhu sont dans une petite pièce à part. Je déboule en plein ruling. Jef, l'orga en chef, doit trancher une question de règles soulevée par un joueur espagnol dans le cadre d'une partie contre un Français, sur la base d'un mail envoyé par un designer américain en réponse à une question posée par un Hollandais. Tout ça dans un anglais de cuisine, que Shakespeare s'en retournerait dans sa tombe. Sachant que ce genre de discussion est déjà un pur casse-tête quand tous les interlocuteurs causent dans leur langue maternelle, la version tour de Babel est assez épique. Je dis rien, mais je me marre bien. ^^ Comme tous les joueurs présents ont globalement très bon esprit, ça se règle dans le calme et en moins de vingt minutes. Cool.

Ensuite, Jef me pose à une table, dans la salle principale, à côté du tournoi de Netrunner. Ouais, cette fois-ci, j'ai demandé à être au sous-sol, là où tout se passe. Pas question de retenter un plan mezzanine. Donc je kidnappe des chaises, m'installe et commence à recruter. J'y vais tranquille (je prends le temps de causer entre les parties, ce que je n'ai pas toujours l'occasion de faire) et ça ne fonctionne pas trop mal.

Trois démos, tout en Zéro : un Overlord, un Camlann et même un Toy Scary à six joueurs, après le tournoi Netrunner. Le luxe. Honnêtement, je n'en attendais pas tant. Niveau body count, je poutre sévère : trois TPK. Net et sans bavures. Le Toy Scary en particulier est un pur massacre. Les joueurs sont désorganisés au possible et je tire trois ou quatre 3. Ça plie le truc vite fait bien fait.

Je termine en spectateur de la finale européenne de Call of Cthulhu, qui voit la victoire de Sectario, un joueur espagnol (à gauche sur la photo). Bilan, une journée très sympa. Merci à Jef et Moussine, pour l'orga cool et l'accueil chaleureux.



Mon body count

3 parties, 14 joueurs, 14 morts.



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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » ven. janv. 30, 2015 5:45 pm

4 démos au Dernier Bar avant la Fin du Monde – janvier 2015 – Paris



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– Okay, okay, j'en ai une bonne.
– Vas-y.
– Ouais alors, c'est l'histoire d'un Français, d'un Chinois et d'un Belge qui mangent des carottes. Et là, y'a un lapin qui...
– Et à la fin, le canard ouvre son parapluie. Te fatigue pas, j'la connais.
– Ah bon ? Merde.
– Ouais.
– Pas grave, j'en ai une autre. Une devinette.
– Allez, balance.
– Qu'est-ce qui est tout noir avec un bandana, qui monte et qui descend ?
– Euh...
– Alors ?
– Attends, je cherche.
– Toujours pas ?
– ...
– Tu donnes ta langue au chat ?
– Ouais, d'accord. C'est quoi ?
– Johan Scipion dans les escaliers du Dernier Bar !


L'été dernier, Audrey, qui était alors la présidente d'Opale, me contacte pour me proposer des démos au Dernier Bar avant la Fin du Monde. Opale doit y organiser une après-midi d'initiation au jeu de rôle. Je lui réponds que ça ne me vend pas du rêve.

J'aime beaucoup le Dernier Bar. Le lieu est vraiment cool dans le genre geek branchouille. Je kiffe la déco et y suis toujours très bien accueilli. Les proprios sont sympas. J'y ai fait pas mal de démos dominicales courant 2014, en collaboration avec Les J3ux Sont Faits, une assoce ludique plein de gens eux aussi super cool. J'ai arrêté quand j'ai compris que ça ne débouchait sur pas grand-chose.

Donc je remercie Audrey, mais décline. L'après-midi d'init' se fait sans moi et se déroule plutôt bien, d'après les échos que j'en ai. Du coup, il est question de remettre le couvert en novembre. Mais l'orga est non-euclidienne au possible et c'est repoussé une première fois début janvier, puis fin janvier, il y a quelques jours. Je suis l'affaire d'un œil distrait sur le forum d'Opale. André, qui gère l'event, me relance pour la date de début d'année, mais je dis encore non. Le fait est que ça ne me vend pas plus de rêve en janvier qu'en août.

Mais.

Mais à côté de ça, je commence à rentrer dans la dernière ligne droite de Sombre 4 et j'ai vraiment, mais alors *vraiment* besoin d'un petit break. Ce numéro n'en finissant plus de ne plus finir, je cherche à m'aérer les neurones. Faut que je sorte un peu de mon clavier et de mon chez moi pour voir des gens sympas et faire des trucs cool. Et bon, quoi de plus cool que de mener du Sombre, hein ?

Sauf que la saison des convs n'a pas encore repris. Pas d'event en vue. Du coup, je m'occupe avec des démos au Championnat européen de Cthulhu TCG ainsi qu'aux IRL Opale, et lorgne de plus en plus du côté de l'animation au Dernier Bar. Je cogite. Deux jours avant la date fatidique, presque sur un coup de tête, je m'inscris en tant que meneur. Et la veille, comme je suis bien con, je boucle un article pour Sombre 4 à 6h30 du mat', tout déchiqueté. Ah bon sang, ces démos s'annoncent sportives !

Le lendemain, enfin le jour même, je me pointe en début d'aprème au Dernier Bar. Opale dispose de l'intégralité du second sous-sol. Même topo que quand j'y avais organisé mon Dark Day, sauf que le bar du bas n'est pas ouvert. L'autre différence, c'est que y'a vachement moins de monde. Une petite poignée de rôlistes, déjà occupés à jouer. Y'a du meneur opalien à la pelle, André, Celdric, Mist et même Éric Dubourg avec son Byzance An 800, mais deux tables seulement qui tournent. En gros, un meneur pour deux joueurs. Le luxe ultime ? Nan, la grosse dèche de joueurs.

Mais bon, pas de surprise. Je m'y attendais. Been there, done that. Les gens jouant dans la salle médiévale, tout au fond du sous-sol, je m'installe à l'entrée, près du bar, pour être plus au calme, et m'en vais quérir le joueur. Ça aussi j'ai l'habitude. C'est pile poil ce que je faisais durant les aprèmes LJSF. Hop, je remonte les escaliers, mes flyers à la main, et fais le tour des tables. La première fois, y'a pas encore trop de monde et c'est un poil juste, mais ensuite les clients commencent à arriver, ce qui m'arrange. Plus y'a de fous, plus mon riz a des chances d'en intéresser quelques-uns.

Malgré tout, on ne peut pas dire que ce soit du recrutement fun. Pas que les gens soient désagréables. Je demande poliment, on me répond poliment. C'est cool. Par contre, je me mange refus sur refus. Le ratio oui/non est vachement moins bon que dans une conv, ce qui est normal. Les personnes à qui je m'adresse ne savent absolument pas qu'il y a une animation JdR au sous-sol et ne sont pour la plupart pas venus au Dernier Bar pour jouer, ou en tout cas pas à un jeu de rôle (l'établissement met une ludothèque à la dispo de ses clients, et y'a un certain nombre de petits jeux qui tournent).

Séquence typique : je monte, fais le tour des tables, me fais jeter (gentiment) une quinzaine de fois, réussis à intéresser un couple puis un deuxième, redescends avec eux au sous-sol, déroule ma démo, remonte, recrute à nouveau, me fais rejeter quinze fois, récupère quatre ou cinq autres joueurs, redescends, etc. Le cycle complet me prend une heure, et j'en enchaîne quatre dans l'aprème.

Physiquement, c'est fatiguant. Psychologiquement, ça use. Se faire jeter soixante fois en quatre heures, même si c'est gentiment et même si au final je finis toujours par trouver du monde, c'est un peu rude. Mais comme je le disais, pas de surprise. Je ne vais pas jouer les Caliméro, je savais parfaitement dans quoi je mettais les pieds avant de venir. Ce fut juste un dimanche standard de démos au Dernier Bar, comme j'en ai enquillé pas mal l'année dernière avec LJSF. Et c'est pour ça que cette idée d'anime ne me vendait à la base pas des masses de rêve.

Pour ça et aussi pour un autre truc, qui plus que la fatigue et l'effet VRP-porte-dans-ta-gueule explique que j'aie arrêté les aprèmes LJSF. À un moment, je me suis rendu compte que toute cette débauche d'efforts était assez vaine. Dimanche dernier, sans doute parce que cela faisait longtemps que je ne m'étais pas plié à l'exercice, ça m'a carrément sauté à la gorge des yeux. J'explique.

J'ai donc fait quatre démos dans l'après-midi, et ce furent vraiment quatre bonnes démos. J'étais fatigué, mais chaud (pas mal de parties ces temps derniers, au tournoi Chtulhu et à la dernière IRL Opale) et décontracté. Y'avait pas le stress inhérent aux grands rendez-vous rôlistes, ces conventions sur lesquelles je joue la réputation de mon jeu. Au Dernier Bar, j'y vais sans pression (pun intended) car je sais que si je me plante, ce sera sans grandes conséquences sur la réputation de Sombre.

Mais en l'occurrence, je ne me suis pas planté. Quatre démos Zéro très cool, un Grimmies, deux Overlord et un Dracula. En sortant, j'étais épuisé mais tout enduit d'autosatisfaction. Je me faisais des petits bisous tellement j'étais content de moi. Vraiment, ce fut fun et pour le coup, ça m'a bien vidé la tête. Une excellente après-midi ! Reste que sous l'euphorie couvait le spleen. Depuis, tandis que je flingue une boîte de kleenex par jour (oui parce qu'évidemment, fatigué comme j'étais, j'ai chopé une bonne grosse crève), je rumine.

La clientèle du Dernier Bar est, on s'en doute, à l'image de sa déco : assez jeune, plutôt geek et doucement branchouille. Sur le tas, y'a un bon paquet de gamers plus ou moins casual. Des gens qui tapent volontiers dans le platal, le jeu vidéo, la carte ou le petit jeu de société (c'est tendance). Quand j'arrive à asseoir ces gens à ma table, ils se révèlent un public très sympa, réceptif et tout, qui produit de bonnes parties. Encore une fois, les démos furent très cool. J'ai pris mon pied et eux aussi me semble-t-il. La plupart me l'ont d'ailleurs dit après, et ce n'était pas qu'affaire de politesse.

Le truc qui me scie les genoux, c'est que dans 99,9 % des cas, ça s'arrête là. Les gens ont pris du plaisir, mais y'en a quasi aucun qui va plus loin. Personne ne m'achète le zine et je suis prêt à parier que personne n'ira sur le site de Terres Etranges ni n'aura la curiosité de télécharger Sombre light pour y jeter ne serait-ce qu'un vague coup œil. Je les inonde de flyers, mais je pourrais leur refiler des images Panini que ça reviendrait au même.

Bon, la promo n'est jamais totalement perdue, hein. Le buzz indirect existe et fonctionne. Machin n'a pas accroché plus que ça, mais comme il a malgré tout aimé, il va en causer à son pote/frère/cousin/hamster, qui lui est plus intéressé par le JdR. Voire il va acheter le jeu pour le lui offrir (ça m'est arrivé quelques fois en conv). Mais au global, ça reste quand même assez ingrat : tu te défonces en recrutement, tu assures en démos et t'as l'impression de pisser dans un violon ? C'pas top fun.

C'est d'autant plus frustrant que le souci me paraît structurel. J'ai le sentiment d'atteindre les limites du média. Y'a comme un effet de plafond de verre qui me crispe. Avec Sombre zéro, je pense être aussi proche qu'il est possible du JdR d'horreur grand public. Le genre constitue une barrière bien sûr. Toutes ces jeunes femmes qui font la grimace lorsque je le leur propose d'incarner une victime dans un film d'horreur, c'en est comique. Mais passé ce barrage initial, une fois que je suis parvenu à asseoir des gens à ma table, ça marche carrément bien. Fun, rapide, simple, accessible. Tout pour plaire ? Oui mais en fait, non.

Le souci de fond est que Sombre, tout atypique ou hybride puisse-t-il paraître (mes démos flash en Zéro tiennent pas mal du platal, voire du jeu d'escarmouche), reste un JdR de base. Le dispositif ludique est pur tradi, c'est celui de Donj depuis 1974, celui qui me fait (et de plus en plus à mesure que passe le temps) kiffer : un meneur, des joueurs, un PJ par joueur, un scénar, etc. Or ça, on peut le retourner dans tous les sens, ce n'est pas et ne sera jamais grand public.

On peut simplifier les systèmes autant qu'on veut, écrire des scénars intelligents, produire des univers qui excitent l'imagination, à un moment, faut quand même qu'un gars ou une fille ait les cojones de se pointer face à ses potes pour leur mettre l'ambiance pendant quinze minutes, une heure, six heures. Et pour plein de gens, c'est pas si simple de franchir ce cap. Je le comprends d'autant mieux que moi-même, il m'a fallu plusieurs années pour passer de l'autre côté de l'écran.

Le JdR dans sa forme classique est et restera un loisir de niche parce que la fonction d'animateur inhérente au rôle de meneur intimide. Les gens se disent (et me le disent, c'est ce qui revient le plus souvent dans nos échanges d'après la partie) qu'ils ne parviendront pas à faire jouer le jeu. Ou variante rigolote, qu'ils ne connaissent personne qui saurait le faire, comme s'il était d'emblée exclu qu'ils puissent eux-mêmes s'y coller. Je leur réponds que je ne suis pas né meneur de Sombre, que ça s'apprend, que ce n'est pas si compliqué qu'il y paraît et que je produis du matos très didactique. Rien n'y fait. La composante animation bloque vraiment. Ça n'attire pas, ça repousse. C'est une limite structurelle du hobby, l'une de ses brides majeures me semble-t-il.

Il y a pire. Je l'ai ressenti avec une acuité particulière dimanche, peut-être parce que j'étais fatigué et détendu, donc plus réceptif qu'à l'habitude. La vérité vraie est que la qualité de mes performances accroît le problème : mener paraît d'autant plus difficile et inaccessible que je le fais bien. Ouais ouais, je me jette des fleurs pas quintal. Mais ce n'est pas en jouant les faux modestes que je vais aller au fond des choses. Donc oui, dimanche dernier, j'ai assuré. Je suis expérimenté et entraîné, je connais mes règles et mes scénars sur le bout du bout de mes doigts, j'ai mené chacun d'eux plusieurs centaines de fois. Tout est réglé comme du papier à musique et ça dépote sévère.

Mais du coup, ça donne l'impression au geek lambda que mener Sombre demande des qualités particulières, un talent spécial ou que sais-je. Les rôlistes savent bien que ce n'est pas le cas. Qu'un minimum d'efforts, de concentration et de préparation suffisent. Que le meneur n'a pas besoin de produire une performance de niveau olympique pour que la partie soit réussie. Qu'on peut s'amuser comme des fous à bien moins, et qu'il peut en général compter sur l'aide et le bon esprit de la table. Ouais mais quand on ne connaît rien (ou pas grand-chose, certains de mes joueurs de dimanche avaient quelques notions) au JdR, on ne s'en rend pas bien compte. Et tout ce que je peux dire après la partie pour dissiper le malentendu n'avance à rien. Les gens campent, ce qui est normal, sur leur ressenti de jeu.

Résultat, mon petit bizness ne progresse pas d'un millimètre. Je bosse une après-midi entière au Dernier Bar, en ressors content à titre personnel, mais pour ce qui est de Sombre, j'ai le sentiment d'avoir pissé dans un violon. Et la promotion du JdR en général, me dites-vous ? Faire découvrir le hobby au grand public geek. Une noble cause à n'en pas douter, mais qui n'est pas la mienne. Y'a la Fédé pour ça, et Opale aussi. Moi, je fais mon boulot d'auteur, qui consiste à pousser ma petite boule de bouse dans mon coin. Je laisse à d'autres le soin de sauver le hobby. Chacun son taf et le mien m'occupe déjà 48 heures par jour.

Le cœur de mon public est rôliste et c'est logiquement vers lui qui j'oriente le gros de mes efforts de promo. Suis-je pour autant condamné à ne prêcher que des convertis ? Non, bien sûr. J'adore promouvoir Sombre auprès d'autres publics (les familles, les enfants, les otakus, les littéraires, les gens bourrés dans les bars, les cartistes, les platoistes, les figurinistes. Ah oui mais non, avec les figurinistes, ça ne marche pas ^^) et me retrouve donc à poser du jeu dans tous un tas d'endroits où on ne s'attend pas forcément à l'y trouver.

Ce que j'ai compris l'année dernière, et qui a motivé mon abandon des démos dominicales au Dernier Bar, c'est qu'il fallait que cela reste épisodique. Une fois de temps en temps, c'est fun et cool. Trop souvent, ça me disperse, m'épuise et me casse le moral pour un retour sur investissement quasi nul. Donc maintenant, je priorise.



En vrac

+ En milieu d'après-midi, je me paie le luxe d'un Dracula à 8 joueurs. Des fois, le recrutement à l'arrache marche juste trop bien et c'est la déferlante de joueurs. Partie excellente, hyper dynamique et tout. Je progresse sur l'équilibrage des Traits de mes prétirés, mais ce n'est pas encore tout à fait ça. Il reste un peu de boulot, mais on y arrive petit à petit, partie après partie.

+ Bon sang, y'avait une table de rôlistes au rez-de-chaussée du Dernier Bar ! Des gars et des filles en plein Shadowrun. Enfin en plein, façon de parler : ils étaient au tout début de leur longue, très longue, très très longue (hé, on cause de Shadowrun là ^^) créa collective. Bien sûr, je me suis fait jeter en beauté. Ouais mademoiselle, je vois bien que t'es lookée de partout avec tes tatouages et ta coupe néo-eighties, mais désolé tout plein, je t'ai juste pas imprimée. Ça fait peut-être bien trois fois que je te demande de t'asseoir à ma table pour une démo de quinze minutes, mais je dors quasi debout et c'est mon quatrième tour de recrutement. Alors bon, une tatouée de plus, une tatouée de moins... ^^

+ Au moment de commencer ma dernière partie, j'étais en mode full zombie. Bossé comme un taré la semaine et la nuit précédentes + pas dormi beaucoup + recrutement intensif + quatrième démo de la journée = Johan à l'ouest de l'ouest. Mais tant pis, je risque le coup. Et j'ai eu bien raison, la partie fut très bonne. C'était mon deuxième Overlord de suite, ce qui a sans doute pas mal joué dans mon ressenti. Ça et la fatigue, bien sûr. Parce que sur le moment, j'ai éprouvé un petit effet de dissociation. Ça m'arrive de temps à autre quand je suis bien chaud et bien crevé, cette impression d'être en pilote automatique, surtout lorsque je monologue en début de partie. Je déroule mon briefing en pensant à tout autre chose, comme si c'était un autre Johan qui causait. Bon, ce n'était pas non plus de la transe mystique façon shamans de Sibérie, faut rien exagérer. Mais quand même, un vrai petit état conscience modifié. Le truc avec cette démo, c'est que ça me l'a fait tout au long de la partie. En général, passé le briefing, je recolle à la réalité. Mais là non, je suis resté dédoublé pendant presque vingt minutes d'affilée. Fun et rigolo tout plein.



Mon body count

4 parties, 22 joueurs, 15 morts.



*



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Johan Scipion
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Message par Johan Scipion » lun. févr. 09, 2015 5:49 pm

Rhâââââ mais OUI !


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Un cri de libération pour fêter la fin de l'écriture de White trash, le scénario de Sombre 4. Parce que oui, j'en ai bien bien chié. La section Feedback en particulier fut un pur casse-tête à rédiger.

Ce scénar, assez technique, demande au meneur d'ajuster l'adversité en temps réel. Les variables sont nombreuses et imbriquées, y'en a dans tous les sens. À mener, aucun souci. À expliquer de façon linéaire par contre, c'est à se taper la tête contre des murs en crépi (ça fait plus mal). Un peu comme de dessiner en 2D un truc en 3D sans perte d'information graphique. Pas fastoche. Mais ça y est, c'est fait.



Et du coup, je peux annoncer le sommaire définitif de Sombre 4 :

+ White trash, un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Casting, un article pour tout savoir sur la création collective des personnages.

+ Making-of House, un autre article pour apprendre par l'exemple à écrire des scénarios pour Sombre.

+ 8 pages d'aides de jeu.


Là présentement, Casting est bouclé, le Making-of House est en attente de relecture et je dois refaire deux passages un peu serrés sur Whitre trash. Pas encore le bout du tunnel, mais je commence à entrapercevoir la lumière.

Oui parce que comme rien n'est simple, j'avais trois pages de trop ce matin. J'ai taillé dans le gras de Casting et me voici rendu à 73 pages. Encore quelques efforts et je vais réussir à me glisser dans mon 72 fillette. Faut juste que je rentre un peu le ventre et que j'arrête de respirer. Ça va le faire, j'en suis sûr. Par contre, pour fermer le bouton du haut, ça s'annonce bien chaud. L'édito risque d'être rikiki cette fois-ci.

Et à part ça, demandez-vous ? Ben, Greg a commencé à bosser sur la couv et ce qu'il m'a envoyé dépote sévère. Pour changer un peu des précédentes c'est – comment dire ? – touffu ! Plus d'infos dans tout bientôt.

Stay tuned.
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Message par Johan Scipion » lun. févr. 16, 2015 6:23 pm

Sombre light 9 est dispo.


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La neuvième édition de Sombre light, le kit de démo gratuit de Sombre est téléchargeable depuis la page officielle.


Il s'agit d'un aggiornamento, une petite mise à jour qui lisse et améliore quelques points de détail. Pas de gros changements, juste du fignolâââge.

+ Le mot « gore » a disparu du chapeau de la section Combat car il me semblait inapproprié. Dans Sombre, le gore n'est pas une mécanique, juste une inclinaison du meneur, qui en met ou pas (ou peu) dans ses parties. Je ne voulais donc plus que le mot apparaisse dans le chapitre de règles.

+ Dans cette même section, ajout de « dégainer » dans la liste des exemples d'actions de combat. Je l'utilise très souvent dans mes parties, son absence dans mon texte était un vrai manque.

+ Réécriture de la section Antagonistes pour nommer formellement les cercles qui se trouvent sur les cartes de PNJ. Sachez donc qu'il s'agit de cercles de Corps. L'objectif de ce petit ajustement est une meilleure convergence sémantique entre Sombre classic et Sombre max, sa seconde variante. Pour les mêmes concepts techniques, les mêmes mots, ou au moins des mots pas trop différents.

+ Dans la section Santé, la règle de récupération évolue. L'unité de mesure n'est plus le scénario mais la partie. Par ailleurs, Corps et adrénaline peuvent désormais (à la discrétion du meneur) n'être que partiellement récupérés en début de partie suivante.

+ La partie plutôt que le scénario devient également l'unité de mesure des Traits à usage unique. Plus de souplesse pour le meneur (« partie » est plus vague que « scénario ») et là aussi, souci de convergence avec Sombre max. Cette modification est invisible dans Sombre light, qui ne présente que la liste des Traits, sans leurs descriptions. Elle est cependant déjà effective dans les dernières éditons de Sombre 1 et 3, actuellement disponibles à la vente.

+ Un mot justement sur la cinquième édition de Sombre 1, qui bénéficie de plusieurs améliorations substantielles de ses aides de jeu. Nouveau design des cartes de PNJ (convergence avec Max toujours) ainsi que des plans, et surtout cinq nouvelles cartes pour gérer plus efficacement la première scène de House of the rising dead (dont un nouveau plan).

+ Enfin, j'ai amélioré l'ergonomie de la feuille de personnage de Sombre classic en remplaçant certains cercles par, je vous le donne Émile, des carrés. Quatre en tout, deux par jauge, qui correspondent aux deux basculements de phase (1 à 2 et 2 à 3). Il y a donc désormais sur la feuille de perso une indication graphique qui rappelle au joueur quand changer de carte de Personnalité ou quand il vient de débloquer un cercle d'adrénaline. Tellement pratique que je n'arrive pas à comprendre pourquoi je ne l'ai pas fait plus tôt.

+ La nouvelle feuille de personnage est disponible en version papier dans Sombre 1 et .pdf à la fin de Sombre light. Ce même .pdf est aussi téléchargeable séparément en version éditable sur la page officielle. Champs pour renseigner du texte et cercles/carrés cochables par simple clic, voilà qui est idéal pour imprimer de zolis prétirés. J'en profite pour remercier chaleureusement Julien De Monte de sa précieuse aide technique.



*



Last but not least, une nouvelle qu'elle me fait bien plaisir : les textes de Sombre 4 sont en dernière phase de relecture et l'illustration de couverture finalisée. Ça arrive, ça arrive, ça arriiiiive ! :-D

Hop, teasing :

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*



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Message par Johan Scipion » lun. févr. 23, 2015 7:45 pm

La couverture de Sombre 4 !



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illustration de Greg Guilhaumond
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Message par Johan Scipion » lun. mars 02, 2015 1:54 pm

Sombre 4 est paru !



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illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :


+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.

+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?

+ 8 pages d'aides de jeu



Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.

Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
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Message par Johan Scipion » mar. mars 10, 2015 10:55 am

14 démos aux RRX – mars 2015 – Palaiseau



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Ho les gââârs, c'est quoi ce bordel ?!? On avait dit cosplay Pikachu cette année !



Il doit y avoir une malédiction RRX, je ne vois pas d'autre explication. L'année dernière, crevard. Cette année, la même. Explication simple : bouclage de Sombre 4 + animation longue chez Léo + promo du zine + IRL Opale épuisante trois jours avant = grôôôsse fatigue = gros rhume. Imparable. Je sentais la crève qui montait vendredi, ça n'a pas loupé. Mais du coup, j'étais venu équipé. Doliprane, sirop, spray, blindé du slip le Johan. Et ça m'a bien dépanné samedi soir, quand j'avais l'impression que chaque mot m'arrachait la gorge. Le Doliprane, c'est rien que du bonheur en comprimés.

Et la conv, me dites-vous ? Et bin très sympa. Les orgas sont vraiment super cool, tout un tas de jeunes gens en sweater rouge, réactifs, efficaces et arrangeants. Spéciale dédicace à Maxence (pour l'orga générale) et Antoine (pour le couchage). Cette année en plus, il a fait moins froid dans le grand hall de l'X. Un peu de soleil était le bienvenu, mais c'est sans doute ce qui a planté la convention : les gens ont profité du beau temps pour sortir. Du coup, désistements en pagaille et pas grand monde dans le hall. Nettement moins que l'année dernière, en tout cas.

Malgré la crève, je me démène pour enchaîner les parties. Mais c'est rude, le dimanche surtout. Calme, très calme, très très trèèèès calme. Or moi, je préfère quand c'est un peu moins trop calme. Ce sont les orgas qui me sauvent : comme eux aussi s'emmerdent, ils se pointent à ma table pour se faire étriper. Ça occupe mon après-midi dominicale et c'est très sympa.



En vrac

+ Comment que je me les suis mangés les escaliers de Lozére ! Et avec mon gros sac de zines encore, bien plus lourd que la dernière fois puisque j'avais un numéro de plus. Mais cette année, j'étais prévenu et j'avais l'œil du tigre. Johan en mode vénère, Antisocial à donf dans les écouteurs.

+ Bon sang, ça faisait looongtemps que je n'avais pas viré un joueur de ma table ! À la base, l'histoire est plutôt sympa. Samedi tard dans la soirée, débarque un groupe de jeunes gens plus ou moins avinés, le même qui s'était pointé à ma table l'année dernière à la même heure.

Doit y'avoir une sorte de contre soirée RRX où que les gens se murgent la gueule et que passé minuit, ils se font grave chier. Je ne vois que ça. Pas rôlistes, ni même gamers pour un sou, mais ils veulent refaire un Sombre, dont ils gardent un bon souvenir. Y'en a même un qui a encore une photo de la partie de l'année dernière sur son portable. Sympa tout plein, je vous dis.

Sauf que cette année, ils sont une tétrachiée. Mais ça tombe bien, maintenant j'ai le matos pour gérer : mon scénar Dracula, que je peux mener jusqu'à onze joueurs. En l'occurrence, y'en a dix, dont un fin bourré. Le jeune con dans toute sa splendeur. Sans doute pas méchant à jeun, mais juste insupportable avec trois bières dans le pif. Je vais l'appeler Kevin (pardon aux familles, tout ça).

Kevin, je le sens grave pas et le lui dit direct. Mais sa voisine me répond que, pas de problème, ils vont jouer un perso à deux. Mouais. J'attaque mon briefing. Kevin est à l'ouest mais ne se tient pas trop mal, si on considère que poser le front sur la table pendant de le meneur cause, c'est pas trop mal. Mais bon, il ne braille pas trop. Deux ou trois éructations à contretemps, j'ai connu pire.

Sauf qu'à un moment, Kevin se penche pour attraper le gobelet de bière de son voisin et en renverse tout plein sur la table. Par miracle, mes aides de jeu, que j'avais déjà distribuées, échappent à l'inondation. Okay c'est bon, j'ai atteint ma limite. J'arrête tout et lui demande de quitter la table sur le champ. Ouais, là maintenant tout de suite, et pronto. Pas content, Kevin.

Dans l'état où moi je suis – fatigué, malade, avec déjà huit parties dans les pattes et une dizaine de joueurs à ma table (on ne s'en rend pas bien compte, mais animer pour un cast de cette ampleur, c'est du gros taf, surtout quand ils sont tous en mode festif) –, je crois bien que s'il avait insisté, je lui aurais retourné une mandale. Il était assis juste en face de moi, je n'avais qu'à tendre la main pour le gifler. Je veux dire, à un moment faut arrêter les conneries : y'a des limites à l'irrespect. Un peu fait, je veux encore bien. Tous les quinze jours aux Caves, j'ai l'habitude. Totalement torché, c'est juste pas possible.

À travers les brumes de l'alcool, Kevin a dû sentir que j'étais assez remonté. L'instinct de conservation, hein. Il se laisse bon gré mal gré évacuer par sa voisine, qui annonce qu'elle va le coucher, mais se repointe en fait deux minutes plus tard, Kevin dans son sillage. Et Kevin, il braille et il danse (mais assez loin de moi, quand même). On le jette de nouveau, il revient. Puis il re-revient. Et en bouquet final, Kevin il fait des glissades sur le ventre à même le carrelage du hall, genre je surfe sur la boue. Kevin, quel est le mot que tu ne comprends pas dans « Arrête » ?

+ À part ça, la partie fut plutôt très sympa. J'ai assuré en fait deux gros Dracula dans le week-end, celui-ci à neuf joueurs et un autre à huit le lendemain. Supercool à chaque fois, je commence à prendre le pli. Et je progresse sur l'équilibrage technique, ce qui est bien. C'est assez ardu, justement parce qu'il y a plein de PJ, mais ça avance. D'ailleurs, ces RRX furent assez enrichissantes niveau playtest, sans doute parce que les parties ne se sont pas enchaînées bite à cul. J'avais le temps de les débriefer tranquillement. Du coup, j'ai aussi repéré quelques petits trucs à micro-fignoler sur Camlann et Toy Scary. Toujours bon à prendre, moi je dis.



Mon body count

14 parties, 73 joueurs, 63 morts.



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Message par Johan Scipion » ven. mars 20, 2015 3:08 pm

Les Chroniques d'Altaride parlent de Sombre.


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Dans le dernier numéro des Chroniques d'Altaride, une interview de moi-même à l'occasion de la sortie de Sombre 4.

Elle est accompagnée de L'île aux chimpanzés, un scénario (non officiel mais néanmoins super cool) de Gabzéta, adapté d'une nouvelle de Marija Nielsen (parue au Carnoplaste).

Merci à Benoît Chérel et à toute l'équipe des Chroniques pour leur soutien.


On consulte et télécharge gratuitement ce numéro ici : http://www.altaride.com/spip/spip.php?article1388



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Message par Johan Scipion » mer. oct. 14, 2015 1:03 pm

Sombre sous le Tipeee



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Si vous suivez un peu l'actualité de Sombre, vous savez que je publie régulièrement des comptes rendus de mes parties. Au début, en 2007 (ouais, ça remonte à si loin), il ne s'agissait que de quelques lignes. Puis je me suis pris au jeu et ai commencé à gratter des tartines. Puis à raconter mes conventions en long en large et en travers. Puis j'ai fait des making-of des illustrations de Greg.

Parce que c'est fun. Parce que, tel le rôliste de base que je suis, j'aime raconter ce qui se passe à ma table, en mode « Ouééé trop bien, mon nain avec sa hache + 12 qui poutre dix gobs !!! ». Parce que ça fait buzzer Sombre d'une manière que je trouve plaisante. C'est de la pub, mais de la pub cool. Enfin, je trouve.



Mais tout ça, c'était avant


Avant, lorsque j'avais encore plein de temps. Depuis, j'ai publié les règles de Sombre en .pdf sur le Net. Ensuite, je me suis lancé dans l'édition du fanzine. Et enfin, il y a peu, j'ai monté ma petite entreprise pour faire avancer le bousin d'une case supplémentaire. C'était l'objet de ma récente semaine Sombre, vous vous en souvenez peut-être. Chemin faisant, je suis passé aux 35 heures... par jour !

Ma charge de travail ayant considérablement augmenté, il a fallu que je fasse de choix. Contraint et forcé, je priorise. Déjà, vous l'avez sans doute remarqué, je ne raconte plus mes conventions dans le détail. Avant je tartinais des rapports longs comme le bras, aujourd'hui je me contente de quelques paragraphes. Les making-of aussi, j'ai arrêté. Le dernier que j'ai écrit, c'était celui de la couv de Sombre 3, ce qui ne date pas tout à fait d'hier.

Si je vous écris cette bafouille, c'est que je vois arriver un temps où je ne pourrais plus non plus relater en détail mes parties improvisées. Parce que c'est du vrai gros taf. Je kiffe, hein, mais c'est super chronophage et il m'est de plus en plus difficile de maintenir des activités qui ne font pas directement avancer Terres Etranges, ze société. J'entends par là, qui ne sont pas essentielles à la production et à la commercialisation de Sombre. La pub sur les forums m'aide à vendre du zine, c'est sûr, mais il y a toujours plus pressé et pressant. L'écriture des prochains numéros, les conventions et leur orga, les playtests eux-mêmes, ainsi que toutes ces démarches administratives qui font le sel du métier d'auteur biclassé éditeur. Que du bonheur, je vous assure.



Que je vous donne un exemple


Samedi dernier, j'ai playtesté Sombre dans ma cuisine. Une séance marathon comme je les affectionne. 14h - 23h30, pause pizzas incluse. On a joué cinq parties, dont quatre constituent une mini campagne mi-SF, mi-fantastique, mi-historique (ouais, trois moitiés) qui mérite d'être racontée. J'en suis sorti lessivé, mais tout content.

Dimanche, totalement déchiqueté, je me mets à mon compte rendu. Avec mes neuf heures de maîtrise de la veille, j'ai l'allant d'une moule. Je suis derrière mon clavier toute la journée, mais avance à la vitesse d'un escargot cacochyme. Je sais pourtant que je ne peux pas remettre au lendemain car déjà mes souvenirs des parties commencent à s'estomper. Il faut battre le fer tant qu'il est encore chaud sinon les CR ne tiennent pas debout. 6.000 signes quand même.

Lundi, un poil plus reposé, je m'y remets. Je bosse toute la journée, quasi douze heures non-stop, seulement entrecoupées par la gestion des affaires courantes (quelques mails urgents et la complétion de ma page Tipeee, retoquée pour manque de liens et de visuels). 18.000 signes. Je vais me coucher tout abruti par la fatigue.

Mardi, hier donc, retour au compte rendu. J'y suis toute la matinée et pisse les derniers 8.000 signes. J'enchaîne directement sur la correction de mon article Quickshots pour Sombre 5. Je suis super à la bourre, les retours de mes relecteurs sur le texte suivant commencent déjà à tomber. J'écris pas mal de mails aussi. Du suivi de commandes, une demande d'infos sur la licence Sombre, des trucs à caler sur des conventions à venir, du recrutement pour mon futur playtest. En soirée, avant de me coucher, j'écris la première version du texte que vous lisez en ce moment. Je la relirai demain au réveil (c'est-à-dire aujourd'hui) et la posterai dans la foulée sur les forums rôlistes et les réseaux sociaux.

Bilan, une journée de playtest, suivis de presque trois jours d'écriture. 32.000 signes, putaaaaiiiinnn ! Et je n'ai pas tiré à la ligne, hein, juste raconté en détail nos quatre parties, comme je le fais habituellement. Tout cela est bien bien long. Je ne passe heureusement pas trois jours sur chaque CR, mais au minimum un et demi, souvent deux. Bon, le bouclage de Sombre 5 n'aide pas, c'est sûr. Mais même quand j'ai moins la tête sous l'eau, ça reste super tendu à caser dans mon emploi du temps de ministre rôliste. En fait, ça l'est de plus en plus car ces temps derniers, le boulot me tombe dessus comme s'il en pleuvait. Bon sang, ça drâââche du taf !



Et pourtant, j'overkiffe !


Vraiment, je prends mon pied à raconter mes parties. C'est carrément fun, et utile aussi. Cela me permet de pousser le débriefing, m'oblige à prendre du recul et à cogiter, à mettre le jeu en perspective pour en tirer (ou pas) les enseignements de game design qui font l'intérêt du playtest. Clairement, cela bonifie Sombre, le jeu, mais aussi Sombre, la revue.

Vous le savez si vous la lisez, mes articles s'appuient massivement sur mon expérience de jeu. Sur mes comptes rendus, en fait. Lorsque j'écris le fanzine, j'ai toujours le forum de Terres Etranges à portée de clic et le consulte très fréquemment. Je relis mes feedbacks, en tire les exemples et les anecdotes sur lesquels je construis mes raisonnements. C'en est au point que pour le prochain numéro, j'ai carrément pris le parti de réécrire entièrement l'un d'eux pour le publier.

Dans ces conditions, vous comprenez bien que cela m'embêterait beaucoup de ne plus pouvoir en produire. J'avoue que j'aimerais bien aussi avoir le temps de refaire des making-of des couvertures. Le travail de Greg le mérite amplement. Et bon, cela ne surprendra personne d'apprendre que pour moi aussi, le temps c'est de l'argent. Plus exactement, l'argent m'achète du temps, cette denrée ô combien précieuse. Pour pouvoir continuer à inonder le Net de ma sombre prose, j'ai besoin de votre soutien.

J'ai créé une page sur Tipeee, que j'ai appelée « Johan Scipion raconte Sombre ». Trop la classe, moi je dis. Façon Alain Decaux, un peu. ^^ Tipeee est un Patreon francophone, une plateforme de financement participatif basée sur le principe du pourboire. L'idée est de me donner quelques sous (un ou plusieurs euros) à chaque fois que je poste un compte rendu ou un making-of sur le Net.



Superpouvoir d'achat


Sur Tipeee, vous pouvez plafonner vos dépenses mensuelles, résilier votre engagement à tout moment, et même ne pas en prendre du tout (le don ponctuel est possible). Vous ne donnez que ce que vous voulez bien donner et ne payez qu'à publication, ce qui me convient plus que très bien. Je n'aime pas demander des sous en promettant des trucs, je préfère livrer la marchandise d'abord.

À vue de pif, mon rythme de publication sera d'un, parfois deux textes par mois. Et sans doute que certains mois, il n'y en aura pas du tout parce que je n'aurai pas le temps de playtester ou serai tellement occupé que je ne pourrai même pas écrire un making-of. Je ne demanderai pas de sous pour mes petites bafouilles (mes courts rapports de convention, qui ne me prennent qu'une heure ou deux à écrire), uniquement pour les grands textes bien longs, ceux qui me coûtent plusieurs jours de travail.

Je fais appel à la générosité de la communauté rôliste sur la base du mécénat pur. Je ne prévois pas de contreparties pour les tipeurs, juste le plaisir de continuer à lire mes comptes rendus et de savoir que me faire l'aumône une petite pièce me permet de les écrire. Donnez un p'tit sou pour que je puisse causer de Sombre à la terre entière, saint John Tynes vous le rendra !


Ma page Tipeee : https://www.tipeee.com/johan-scipion-raconte-sombre



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Message par Johan Scipion » mer. nov. 18, 2015 4:08 pm

Sombre 5 est paru !


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illustration Greg Guilhaumond



Au sommaire cette fois-ci :

+ Scénario : Toy scary
Bataille jouets contre monstres en Sombre zéro.
4 à 6 joueurs – 15 minutes

+ Article : Quickshots
Comment improviser des parties de Sombre ?

+ Feedback : La guerre des vers
Compte rendu jouable d’un quickshot préhistorique.

+ Setting : Paradise lake
Une cabane dans les bois prête à l’emploi.

+ 4 pages d'aides de jeu


Pour commander, c'est par ici : http://terresetranges.net/forums/viewto ... 5589#p5589



ATTENTION !

+ Si vous souhaitez commander par correspondance, sachez que j'accepte désormais les règlements par PayPal.

+ Si vous m'avez autrefois réglé par virement et souhaitez le faire à nouveau, sachez que les coordonnées bancaires dont vous disposez sont sans doute obsolètes. Contactez-moi pour que je vous donne les nouvelles.

+ Si vous êtes le gérant d'une boutique et souhaitez mettre du Sombre sur vos étagères, contactez-moi, j'ai préparé une (nouvelle) proposition commerciale à votre intention.

+ Si vous préférez un achat en direct, la soirée de lancement de Sombre 5 aura lieu le mercredi 2 décembre aux Caves Alliées (un bar parisien, près d'Odéon) à l'occasion de la 89ème IRL Opale. J'ai créé un événement Facebook : https://www.facebook.com/events/446841485522164/

+ Pour les gens qui voudraient acheter de la main à la main mais sont loin de Paris, je participerai à de nombreuses conventions en province et à l'étranger en 2015-2016. Mon programme est consultable ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30
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