Z-Corps

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Nébal
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Message par Nébal » jeu. mars 31, 2011 7:37 am

Z-Corps + Livret et écran + Carnets du Survivant.

Moi, les zombies, ce sont mes amis. Alors, oui, je sais, à l’heure actuelle, ce n’est pas très original. Mais je plaide l’antériorité, même de justesse. Je me suis pris de passion pour Romero [...] et consorts peu de temps avant la Grande Déferlante. Et puis peu importe, après tout. Le fait est que les zombies, ce sont mes amis. Le thème me passionne. Pas pour rien si un de mes bouquins cultes est Je suis une légende de Richard Matheson, qui a eu sur le genre l’influence que l’on sait ; pas un hasard si l’un des bouquins les plus jubilatoires que j’ai lus ces dernières années est l’excellent World War Z de Max Brooks (je vous ferais bien la même en BD, mais, non, je fais partie des déçus de Walking Dead… et du coup, à la téloche, je parlerais plutôt de Dead Set). Alors quand j’ai appris l’existence d’un jeu de rôle (de création FRANÇAISE, oui, Madame) surfant sur la vague et fleurant bon la chair en décomposition, je n’ai pas tardé à craquer, sans surprise…

Et voici donc Z-Corps, édité et publié par 7e cercle, que je connaissais jusque-là pour la traduction (calamiteuse) de Cthulhu « système Gumshoe » ; ben autant le dire de suite, pour les créations maison, c’est de suite vach’ment mieux, hein (même si pas parfait). Un jeu pour lequel on annonce une gamme « fermée » (j’y reviendrai). Z-Corps se base sur le système de jeu « Open D6 », et le livre de base se découpe en trois parties : les deux premières sont accessibles aux joueurs, selon qu’ils jouent des non-infectés (des « survivants ») ou des « Z-Corps », la dernière (« Restricted Area ») est réservée au maître de jeu. Les règles (que ce soit celles de création de personnage ou de jeu) figurent pour l’essentiel dans la première partie, sauf quelques-unes qui demeurent le domaine réservé du MJ.

Quelques mots sur la forme : en fait de « couleurs », ce livre à couverture rigide de 250 pages est en teintes rougeâtres, comme celui de Cthulhu était en teintes verdâtres ; l’effet est assez correct. Le texte est sur deux colonnes, écrit assez gros, ce qui le rend très agréable à lire (les myopes disent merci, ce qui est loin d’être toujours le cas en matière de jeu de rôle).

Passons maintenant au contenu, avec la première partie : « Survivre ». Après une courte nouvelle d’ambiance, la chronologie des six premières semaines de l’épidémie est détaillée du point de vue du citoyen lambda, avant de passer aux dix points sans cesse ressassés du « guide de survie ». Puis on passe directement aux règles de création de personnage. Il est proposé de recourir à un archétype (plusieurs sont proposés en fin de partie), mais, comme vous vous en êtes peut-être rendus compte, je ne suis vraiment pas fan du procédé… Sinon, le processus ne m’a pas l’air très limpide à vue de nez, mais il faut voir à l’usage… Les règles, par contre, qu’il s’agisse du système de base ou du système de combat qui ne fait que le développer, m’ont l’air simples et accessibles. Le système d’initiative a l’air intéressant, notamment. On trouve ensuite quelques pages consacrés à l’équipement « normal » et, donc, des archétypes : Chasseur de primes, Miss Épi de Maïs, Hell’s Angel, Geek, et Chanteuse de country…

La deuxième partie, « Décontaminer », est bien plus courte, dans la mesure où les règles ont déjà été exposées. Il ne s’agit plus que de présenter les Z-Corps, cette milice privée gérée par la société OneWorld qui, sous le commandement du président des Etats-Unis, est chargée de gérer le problème zombie. Là encore, on trouve une petite nouvelle d’introduction, puis une chronologie des six premières semaines d’épidémie (un peu plus explicite, naturellement), et les divers points du « Manuel des contrôleurs » (juridiction, observation, extraction, préservation, éradication, stérilisation). Suit une section consacrée à l’équipement spécifique des Z-Corps, puis on a de nouveau droit à quelques archétypes : Soldat, Médecin épidémiologiste, Ex-détenu, Responsable Transcom’ et Aumônier.

Et on en arrive à la « Restricted Area », domaine réservé du MJ. Tout commence par une chronologie détaillée des six premières semaines de l’épidémie, et de ce qui l’a précédé (ça ne répond pas à toutes les questions, mais soulève le voile par bien des côtés…). Suit une description des territoires contaminés, avec parfois un zoom sur une situation bien particulière, autant dire une amorce de scénario. Après quoi l’on passe au chapitre le plus passionnant de cet ouvrage, celui consacré aux « Protagonistes », OneWorld en tête (et je ferme ma gueule sur les autres…) ; c’est bourré d’idées, de secrets derrière la porte, de révélations, de mystères… c’est véritablement excellent. Mais mieux vaut ne pas en dire davantage ici… Suivent un certain nombre de règles qui sont l’apanage du MJ ; mais dans la mesure où elles ne sont pas destinées à rester secrètes, il me semble légitime de les nommer, au moins, ici : nous avons donc ce qui concerne le stress et la folie, la contamination par le virus Z, l’expérience (ces règles figurent de toute façon dans les Carnets du Survivant, voir plus bas)… et différentes sortes de zombies (je ne dirai pas lesquelles, par contre…).

Restent enfin deux scénarios. « Open All Night ! » est destiné à un groupe de « Survivants », et se situe durant les tout premiers jours de l’épidémie. C’est plus un « squelette » de scénario qu’autre chose, nécessitant une grande capacité d’improvisation. En l’état, je ne me sens pas capable de le juger… « Sunday Night Fever », ensuite, est un scénario « Z-Corps » prenant place durant la sixième semaine d’épidémie. Plus carré que le précédent, il m’a l’air tout à fait intéressant, et très stressant. Une réussite.

On pourrait croire, à vue de nez, qu’un jeu de rôle basé sur des zombies risquerait de se montrer un tantinet répétitif, et donc lassant. Je ne pense pas que ce soit le cas ici : l’univers créé me semble suffisamment riche pour varier les situations, et les passerelles entre « Survivants » et « Z-Corps » ne font que prolonger la durée de jeu. Je pense par contre que le jeu « Z-Corps » se prête davantage à la campagne que le jeu « Survivants »… Mais on verra bien.

L’écran est d’un goût exquis. Et rigide de chez rigide, ce qui est bien. Il est accompagné d’un livret intitulé « Clinique Apocalypse », consistant en un scénario « Survivants » pouvant être joué en one-shot ou, mieux, faisant suite à « Open All Night ! ». Pas mal, sans plus.

Un mot, pour finir, sur les Carnets du Survivant. Ce sont, en gros, des « méga-fiches de personnage » pour PJ « Survivants » (il en existe un équivalent, que je n’ai pas encore, pour les joueurs « Z-Corps », appelé Manuel du Contrôleur – il en faut donc un par PJ) : on y trouve le guide de survie en dix points, un résumé des règles, une GROSSE fiche de personnage avec de quoi prendre des notes, un récapitulatif des règles d’expérience et une carte des Etats-Unis. Pas franchement indispensable, mais joli…

Bon, on se retrouve 8 Semaines plus tard pour le premier des suppléments de la gamme « fermée »…

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Nébal
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Message par Nébal » lun. avr. 04, 2011 8:44 am

8 Semaines plus tard.

8 Semaines plus tard (bon, inutile de vous faire un dessin…) est le premier supplément de la gamme « fermée » de Z-Corps. Principalement axé « Survivants », il est censément accessible pour plus de la moitié aux PJ – qui se voient par contre comme précédemment interdire l’accès à la « Restricted Area » –, mais ne nous voilons pas la face : il y a une marge considérable de la théorie à la pratique, et ce supplément n’a dans son ensemble de véritable intérêt que pour le MJ ; il est même souhaitable que certaines pages de la première partie ne tombent pas entre les mains des joueurs, à mon sens (on y reviendra).

En guise de sous-titre général : « Résister ou fuir ? » C’est là en effet la question qui traverse l’ensemble de ce supplément plus dense qu’il n’y paraît au premier coup d’œil, et qui justifie son orientation « Survivants » (désolé, MM. les « Z-Corps », pour vous, il faudra sans doute attendre le prochain…). Le livre, à partir de là, se divise donc en deux parties : « Le Guide du Survivant » et la « Restricted Area ». Et la première partie, fort logiquement, se divise à son tour (pour l’essentiel) en deux parties : « Fuir et survivre », puis « Résister et survivre ».

« Fuir et survivre » se focalise donc sur l’élaboration d’une « roadmap ». On voit ainsi tout ce qui peut en justifier l’existence, et comment la rendre plus complexe, puis tout un ensemble assez enthousiasmant de bonnes et de mauvaises rencontres, qui permettront au MJ d’improviser une campagne de type « fuite » ; plusieurs idées de scénario émaillent en outre cette partie (de même que la suivante), ainsi que des « dTunes », suggestions de playlists ma foi fort bienvenues (m’en vais faire mon marché, moi).

« Résister et survivre » décrit l’autre grande possibilité d’action (ou d’inaction ?) pour un groupe de « Survivants » : la planque, qu’il s’agisse de se planquer pour ne pas mourir ou de se planquer pour attendre. Sont alors développés les quinze principes de survie qui font la bonne planque (que je ne citerai pas ici, c’est aux joueurs de les découvrir au fur et à mesure… c’est aussi pour cela que je pense que ce n’est guère une bonne idée que de laisser aux PJ « Survivants » l’accès à cette première partie ; c’est intéressant, en tout cas), puis quelques planques types sont ensuite présentées (dont le fameux supermarché – et de vous démontrer que ce n’est pas une si bonne idée que ça…). Il y a ensuite quelques règles sur les planques qui me paraissent trop artificielles pour être vraiment utiles, et sur lesquelles je pense donc faire pour ma part l’impasse.

Cette partie se conclut étrangement sur quelques conseils au MJ sur comment gérer les Hostiles (on se demande un peu ce que ça vient faire là…), puis sur trois nouveaux archétypes de « Survivants » (Écrivain, Showgirl, Routier).

La « Restricted Area », plus courte, commence par décrire l’évolution de l’épidémie et les actions des principaux protagonistes durant les sixième, septième et huitième semaines. C’est, comme dans le livre de base, passionnant… même si très court. On s’intéresse ensuite à la progression de l’épidémie dans deux nouveaux États, le Colorado et le Wyoming. Puis on fait la connaissance avec un nouveau type d’Hostile…

Restent enfin deux scénarios. Le premier, « Eden », est en principe destiné à des « Survivants » (en fuite, tant qu’à faire), mais peut aisément être transposé pour des « Z-Corps ». Situé bien après « Clinique Apocalypse », il suppose que le MJ a trouvé de quoi occuper ses joueurs entre-temps (et c’est là que la première partie du supplément se révèle fort utile). Un scénario assez correct, riche en rebondissements, et potentiellement stressant (pour des « Survivants », en tout cas ; j’ai plus de doute pour des « Z-Corps »…).

Le second, « Embrouilles », est cette fois un scénario « Z-Corps », qui met en avant les cafouillages de l’organisation. L’idée est bonne, mais le scénario peut facilement virer au massacre joyeusement bourrin, et demande pas mal de capacités d’improvisation. À manier avec précaution, donc.

8 Semaines plus tard n’est pas un supplément d’une qualité exceptionnelle. Il est néanmoins d’une utilité certaine pour un MJ désireux d’avoir des bases pour improviser sans trop de sueurs froides avec des joueurs « Survivants » en planque ou en maraude. C’est déjà pas mal. J’espère cependant que le reste de la gamme se montrera un peu plus ambitieux… et moins coquillé, tant qu’on y est.

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