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Matrice

Grégory Charlet (Dessinateur, Coloriste), Eric Corbeyran (Scénariste)
Cycle/Série : 
Langue d'origine : Français
Aux éditions : Collection :
Date de parution : 31/03/2002  -  bd
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Matrice

La série du Maître de Jeu se situe dans l'univers du Chant des Stryges, déjà scénarisée par le prolifique Corbeyran (à qui l'on doit récemment l'excellent Régulateur). Comme dans Le Clan des chimères, l'autre série satellite de cet univers, les stryges, ces créatures fantasmatiques, sont relativement discrètes, alimentant une trame fantastique dont ils ne sont pas le point focal. Dans Le Maître de Jeu par exemple, Corbeyran nous convie parallèlement à un jeu de rôles macabre dont les intervenants sont à mille lieux de s'imaginer dans quel engrenage ils ont mis le pied. Cette série est dessinée et mise en couleurs par Charlet, dont c'est la première production.

Résumé des épisodes précédents

A l'instigation d'un certain Andreas von Harbow, une équipe de rôlistes, menée par un maître chevronné du nom de Kyle, est expédiée sur une île déserte. La mission des joueurs ? Retrouver un vieux tas de papier, connu sous le nom de manuscrit de Venoncius. A priori, rien de très extraordinaire pour ces joueurs chevronnés, mais rapidement l'un d'entre eux disparaît…

Le même nom de von Harbow fait partie des connaissances d'un autre personnage, un gamin paraplégique du nom de Quentin. Selon le livre qu'il a découvert, un aïeul des von Harbow se serait rendu précédemment dans l'île pour y rencontrer un stryge avant de disparaître. Un stryge ! Cette créature ailée surnaturelle est apparue en rêve à Quentin, et il ne lui en a pas fallu plus pour décider de mener sa propre enquête. Que peut bien dissimuler l'aura de mystère qui entoure cette fameuse île ?

Acte 1 scène 3

Quentin est rapidement mêlé au groupe des joueurs, parmi lesquels l'ambiance a tourné au vinaigre depuis qu'un certain Arnold s'est mis en tête d'en reprendre les rênes. Rendant Kyle responsable de la mort de son meilleur ami, il détourne les règles à son compte et entraîne les joueurs dans une morbide mascarade. Sous la menace de son revolver, deux d'entre eux sont contraints de déterrer un cadavre vieux d'un siècle avec leurs ongles comme de véritables goules.
De son côté, Quentin va lentement rassembler les pièces du puzzle expliquant la désertion de cette île naguère prospère. Et si cette île n'était pas tout à fait déserte ? Qui sait ce que recèlent encore les profondes cryptes dont les cheminées affleurent dans l'église du village ? Apparemment, monsieur von Harbow a besoin de s'expliquer sur ses motivations profondes…

Le point de confluence

Dans ce troisième opus, Corbeyran nous tend la main dans la chute libre où il nous avait lui-même propulsé jusque là. A la manière de certains comics américains, il avait multiplié les intrigues, de sorte que l'on pouvait avoir le sentiment de se perdre. C'était sans compter sur les ficelles que le scénariste tenait bien en main et qu'il se décide à tirer pour unifier ces intrigues en une trame alléchante dont Matrice marque, d'une part un point d'exclamation[!] et d'autre part des points de suspension […].
Seul bémol, le côté caricatural du jeu de rôle tel qu'il est développé au fur et à mesure qu'Arnold en prend la direction… Comment voulez-vous que les rôlistes ne passent pas pour des post-adolescents barges et un peu malsains après ça ?
Du point de vue du dessin, je suis un peu réfractaire aux couleurs et aux personnages de Charlet quoiqu'il me faille lui reconnaître un don certain pour le découpage et les prises de vue. Si vous aimez l'univers, n'hésitez pas, vous vous sentirez comme chez vous.

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