Livre
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Von Köln

Aux éditions : 
Livre
ISBN : 2756300179
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jean   - le 27/09/2018

Von Köln

Serge Thomas est informaticien et travaille avec de jeunes collégiens pour l'Education Nationale. Passionné de jeux de rôles, de jeux vidéo et d'informatique depuis longtemps, il aime aussi écrire et raconter des histoires. Von Köln, qui se veut le premier tome d'une saga, lui permet de lier ensemble toutes ses passions.

Découverte d'un monde et d'une équipe


Nurem est un jeune forgeron, Inora une esclave qui aime les  chevaux, Printhal élève des chèvres dans une montagne hantée par d'étranges loups, Scarlong est un mercenaire à la recherche de son frère perdu, Flumaris est un elfe rejeté par les siens, Merryl était une dryade avant que l'on tue son arbre. Ils n'ont rien en commun, si ce n'est qu'un homme étrange, un guerrier aux pouvoirs puissants, lié à la Mort, s'intéresse à eux, leur sauve la vie et les réunit pour former une communauté. Von Köln, c'est son nom, entraîne ses protégés dans une quête qui va les mener loin des hommes, dans des lieux glacés cachés sous la terre. Aidés par une troupe de nains, des hommes-lézards et d'autres aventuriers, ils iront combattre avec et contre les runes des forces élémentaires du monde : feu, glace, terre et rencontrer une déesse qui les marquera de son sceau...

Doué de double vue, le mentor sent qu'un sombre avenir plane sur la Vallée des Larmes. Les jeunes gens qu'il forme sont, d'après lui, prédestinés. Ils ont un rôle à jouer dans la sauvegarde du monde, le contrôle des runes et de la magie. Il a voué sa vie et sa fortune à les préparer aux inévitables rencontres et embûches qui vont jalonner leur parcours. Il veut les protéger jusqu'à ce qu'ils vainquent ou qu'ils sombrent, emportant le monde avec eux. Il ira jusqu'à se sacrifier pour retirer de leur route leur pire ennemi.

La présentation des personnages et le récit de leurs premières aventures est aussi un prétexte à présenter un monde foisonnant, riche et complexe. Magie, lames d'acier et diplomatie s'entrecroisent tout au long du livre, dans un univers de fantasy où les runes contrôlent la magie, la matière et même les êtres vivants.

Un univers de jeu de rôle

La transcription en roman d'une campagne de jeu de rôle, est-ce une bonne ou une mauvaise idée ? Car c'est bien de cela qu'il s'agit dans ce roman : la chronique d'une équipe de joueurs plongée dans un univers médiéval fantastique. Serge Thomas a créé un univers complet pour les besoins de son scénario. Il a mis en place des intrigues, des rencontres et des aventures destinées à créer un climat et une vie autour d'une table de jeu. Il n'est pas le premier à faire cela, un exemple en étant la saga des LanceDragons. Les résultats obtenus par ceux qui écrivent ainsi sont très variables. Tout dépend, évidemment, de l'originalité de l'intrigue, de l'intérêt du jeu des joueurs pendant les parties et de la qualité de la rédaction de la chronique.

Bien trop souvent, les maîtres de jeu se basent sur leurs propres lectures, les films qu'il ont vus et tout ce qui constitue leur imaginaire. Se servant de cela, ils tissent une histoires aux ramifications complexes permettant aux joueurs d'avoir l'impression d'évoluer à leur guise dans le monde créé. Or, la plupart du temps, la campagne se ramène à la lutte du Bien contre le Mal (les joueurs jouant les bons) avec une suite d'adversaires de plus en plus puissants pour que les personnages augmentent leur expérience et arrivent au niveau nécessaire pour vaincre définitivement les forces opposées. En fait, tout se ramène trop souvent à ce qui forme la base de tous les jeux de rôles de fantasy : Le Seigneur des Anneaux de Tolkien...

En ce qui concerne Von Köln, nous trouvons un groupe hétéroclite de personnages dont la réunion est improbable (elfes, nains et humains amis). Ils sont guidés par un mentor au passé obscur et aux pouvoirs puissants (tellement qu'il est à se demander pourquoi il ne part pas tout seul – ce qu'il finit par faire). Ce guide se sacrifiera en plongeant dans l'âbime, entraîné par le démon qu'il cherche à détruire pour protéger ses amis. Ha, ça vous rappelle quelque chose ?

Le jeu des joueurs, la manière d'interpréter leur personnage, est aussi essentiel, tant pour l'intérêt de la partie autour de la table que pour la rédaction du roman. Lorsque certains joueurs restent en retrait, donnant l'impression de ne pas être concernés par les intrigues, l'ambiance s'en ressent et plombe le résultat. Si un tel cas de figure survient, l'auteur a encore la possibilité lors de l'écriture du texte à publier de corriger les attitudes, de gommer certaines manières de jouer de ses équipiers pour obtenir un rythme plus soutenu, plus fluide et plus prenant. Bien sûr, il s'agit de prendre des libertés avec la partie de jeu. Serge Thomas a pris, lui, le parti de coller à l'aventure jouée et certains passages du texte s'en ressentent. Le lecteur se demande par moment, comme devait le faire le joueur, ce que certains personnages sont venus faire dans l'aventure.

Ce qui différencie le jeu de table du roman, c'est principalement le style de l'écriture. Dans Von Köln, le texte est simple, direct, adapté au type de narration et au type de roman. Ce livre se lit avec aisance. Il est complexe, l'histoire se passant parfois dans plusieurs lieux en parallèle, mais bien orchestré. Il n'est jamais ennuyeux.

Un autre point qui importe dans la rédaction du roman, c'est d'introduire correctement l'univers dans lequel baigne l'histoire. Dans le jeu autour de la table, le monde a été décrit, au moins sommairement, lors de la création des personnages. La magie, la technologie, la cosmologie et la géographie sont donc connues des joueurs. Mais seuls les lecteurs initiés aux règles du jeu (ici, je présume qu'il s'agit de RuneQuest) sont à même de comprendre les lois de la magie et de la progression de l'expérience sans informations supplémentaires. Parfois, le jeu transparaît un peu trop dans le roman Von Köln.

Un premier roman bien construit

Toutes les remarques qui précédent ne sont qu'un aspect – un peu technique – de la lecture de ce livre. C'est un premier roman, premier tome d'une série. Serge Thomas s'est raccroché au plus près de ce qu'il connaît bien – l'univers de son jeu de rôles. Il lui reste, dans les prochains volumes, à se libérer de ce carcan, à élever son écriture pour sortir du simple compte-rendu de partie de jeu et de raconter son histoire, non celles des joueurs de son groupe de jeu.

Il faut lire ce tome comme une introduction, une première approche de l'univers de la Vallée des Larmes, une découverte des personnages tandis qu'eux-mêmes découvrent leurs pouvoirs et les prémices de leur destinée. Vu ainsi, le livre est bien construit, alternant les vues des divers acteurs, sautant d'un lieu à l'autre selon les besoins de l'histoire.

Pour un premier livre édité à compte d'auteur, ce texte est un bon début de saga.

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