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Les guerriers de la tempete

Stan Nicholls ( Auteur), Didier Graffet (Illustrateur de couverture), Isabelle Troin (Traducteur)
Aux éditions : 
Date de parution : 30/09/02  -  Livre
ISBN : 291437030
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Laurent   - le 27/09/2018

Les guerriers de la tempete

Au risque de me répéter, je dois avant tout vous rappeler que Orcs est une trilogie de fantasy d'action pure et dure où Stan Nicholls vous convie à suivre les tribulations d'un régiment d'orcs renégats en quête d'un trésor mythique. Dit comme ça, ça en jette (non ?), mais que mon enthousiasme ne vous envahisse pas trop vite, car bien loin de renouveler le genre, et contrairement à des prétentions affichées en quatrième de couverture, Orcs s'est mis à bégayer dès son deuxième volume, répétant des poncifs de fantasy dans une histoire sans relief avec un traitement des personnages sans génie. Après La Compagnie de la Foudre et La Légion du Tonnerre (ou peut-être est-ce l'inverse ?), voici que pour clore sa trilogie, Nicholls innove franchement avec : Les Guerriers de la tempête. Un titre qui en dit long sur l'originalité de ce final qui atteint une profondeur insondable.

Voyage vers un nouveau monde

La quête des Renards, la troupe d'orcs menée par le capitaine Stryke, semble sur le point de s'achever : quatre des cinq instrumentalités sont désormais en leur possession. Quoiqu'ils ne connaissent toujours pas l'utilité de ces artefacts, ils continuent de penser que leur association doit révéler leur pouvoir et leur permettre d'échapper à la fois aux humains, dont l'hégémonie anéantit la magie du monde, et à Jennesta, la sanglante reine des Orcs qui a ordonné leur mort après leur désertion. Ils se mettent alors en quête de la dernière instrumentalité dont la puissance magique en a fait la relique de Ruffet, un bourg humain d'allégeance panthéiste. Ces Multis ne sont pas en guerre ouverte contre les orcs, et les renards s'attirent leur bonnes grâces en les aidant dans la lutte fratricide qui les oppose aux Unis (sorte de Quaker New Age dont la foi va à un dieu unique). Invités dans les murs de Ruffet, les Renards trahissent leurs hôtes et leur dérobent leur bien avant d'abandonner les humains à leur sort tragique. Car l'étau se resserre autour de Ruffet, où les troupes de Jennesta et des Unis se rencontrent dans un fracas étourdissant. Maintenant que les instrumentalités sont en sa possession, Stryke doit donc agir vite. Mais quel peut bien être leur pouvoir ? Et comment l'activer ? Serapheim, le barde humain qui est déjà apparu plusieurs fois sur son chemin peut l'aider à le découvrir…

Une trajectoire parabolique

Que dire si ce n'est que l'on s'ennuie ferme dans cet épisode des aventures des Renards. Certes, leurs errances incessantes des deux premiers tomes ont disparu, mais le siège du bourg de Ruffet manque cruellement de réalisme et d'intérêt. On se détache de plus en plus des affres de cette troupe d'orcs dont le cuir semble imputrescible alors que le monde entier s'écroule autour d'eux.

La quête des instrumentalités même s'enlise dans un remake peu audacieux de Dragon Ball (Tortue Géniale en moins), et l'automatisme du scénario rend la lecture des Guerriers de la tempête seulement pénible. On se rend compte par exemple que le final trépidant d'Orcs 2 était parfaitement artificiel, puisque la situation de perdition dans laquelle il laissait les Renards est oubliée dès les premières pages de ce dernier volet. Quant à la fin de l'aventure, prévisible à souhait, elle est traitée avec une légèreté qui vous fera regretter d'avoir ouvert votre porte-monnaie. A bon entendeur.

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